ikSweat_v002.zip下载

作者 : 资源姬 2021-03-12分类:MME特效

汗水
	这是一种效果,能吸引一些汗水。
	它有很多局限性。 它是非常沉重的。 它可能在某些Gravos上不起作用。
	设置也很麻烦。 外观朴实...


如何使用

	假设你已经加载了你想应用ikSweat的模型。

	将 "ikSweat.x "添加到MMD配件中。
		如果你没有改变任何东西,将应用Water1)。

	打开MME效果图分配。

	在WorldPosOnUV_RT选项卡下。
		所有(无)应分配:
		选择要应用效果的模型,展开子集,只在要应用效果的材质上添加ikWorldPos.fx。
		将ikWorldPos.fx分配给你要应用效果的材质。

	UVPosOnScreen_RT标签
		你应该会看到ikUVMapMask.fx被分配给所有的人。
		如果您不需要显示效果,请取消选中该复选框,以便从绘图中删除它们。
		将ikUVMap.fx分配给你要应用效果的模型的材质。

	现在应该是应用的效果。


文件的内容

	readme.txt
		这个文件

	ikSweat.fx
		影响的来源
		该文件用于更改材质预设和重命名效果分配标签。

	ikSweat.x
		效果本身。 将此输入MMD。

	ikSweat2.fx
	ikSweat2.x
		ikSweat.fx和ikSweat.x的复制品。 如果你想将其应用于多个模型,请使用它。

	ikSweat_water1.fx.
	ikSweat_water2.fx------。
	ikSweat_choco.fx--------。
	ikSweat_slime.fx--------。
		这是预设的材质设置的文件。
		请参考这个来调整数值。

	ikSweat_custom.fx 浏览器
		这是一个允许你改变MMD的附件操作的一些参数的文件。


	ikSweatMain.fx .
		实际上是效果的主要部分。
		如果你不想直接玩着色器,就不要管它。

	ikUVMap.fx
	ikUVMapMask.fx
	ikWorldPos.fx
		要在 "效果分配 "选项卡中设置的子效果。

	雨滴_体积.png。
		水滴的质感。

	rand256.png
		用于创建随机数的纹理。


设置内容

ikSweat.fx
	只选择一个文件包含在材料设置中,并删除注释(//在行首)。

	MME的标签名。
		比较ikSweat.fx和ikSweat2.fx。
		如果你不明白,就别管了。


材质设置文件(ikSweat_water1.fx等)
从配件设置。

	即使你只玩材料设置文件,也可能无法反映出来。 在这种情况下,在ikSweat.fx中插入新的一行,还原并保存,或者从MME中选择 "全部更新"。
	或者,你可能使用的文件与ikSweat.fx中加载的文件不同。 请检查。


	USE_PRESET
		选择是使用预设值还是附件参数。

	坠落速度
	附件的 X (只有当 USE_PRESET 为 0 时才有效)。 同下)。)
		水滴落下的速度(如果速度过快,轨迹会被破坏),建议取值在1左右。

	厚度
	配件Y
		水滴的厚度(0.5~4.0。 大则厚矣)。)

	干燥率
	配件Z
		轨迹干燥的速度(应该小于1,如果太接近1,就会饱和,变得平坦)。
		该值越小,轨迹长度越短,建议0.8~0.99。

	寿命标尺
	配件Rx
		掉落时间的尺度值。
		这是用来改变电影中水滴的下降时间。
		基本上,你可以将这个值设置为1,然后使用LifetimeMin和LifetimeFluctuation来设置时间。

	颗粒大小
	配件系列
		水滴大小(0.5~4.0 如果太小,轨迹会被破坏)

	配件
		使用的水滴数量(0-1)

	材料A
	配件
		水滴的半透明性。


	寿命最小
	终身浮动
		一滴水落下所需的时间。
		LifetimeMin×LifetimeScale到(LifetimeMin+LifetimeFluctuation)×LifetimeScale下降。

	时长最小
	时长波动
		直到落下的水滴消失的时间。

	材料颜色
		水滴的颜色。
		Alpha 由 MaterialAlpha 或附件 Tr 设置(如果没有指定 USE_PRESET)。

	环境功率
		水滴的光源会被光线削弱多少。

	平滑度
		高光的锐度:它们对角度的反应有多锐利。
	SpecularScale
		高光强度:高光的亮度如何。

	材料阴影颜色
		水滴影的颜色。 取决于模型的颜色。
		我本可以从模型本身参考这个,但我在偷工减料,避免使它变得更重和更复杂的设置。

	影子力量
		影子的力量。


	RESET_AT_START
		0玩的时候是否要关闭水滴?(0:不关闭,1:关闭)

	USE_MOTION
		这是一个根据模型的运动来移动水滴的选项。
		效果太过微妙,不符合它的分量,所以基本关闭。 如果你有足够的机动力,请试一试。


当它不工作时

	当它不出现时
		在MMD菜单中,背景>编辑配件,勾选 "***th之后的配件应该画在模型之后",ikSweat应该画在模型之后。

	如果它出现了,但没有落下。
		检查秋季时间设置。
			效果中的LifetimeScale、LifetimeMin、LifetimeFluctuation值。
			该附件的Rx值是否为
			是合适的。

		如果 USE_MOTION 开启,请尝试关闭它。

		在ikSweatMain.fx的开头,将TEXFORMAT从 "D3DFMT_A16B16G16R16F "改为 "D3DFMT_A32B32G32R32F"。
		如果多边形密度较高,D3DFMT_A16B16G16R16F的计算可能不够准确。


局限性

	如果不放置天穹等背景,超出模型轮廓的水滴将无法显示。
		即使放置了背景,如果是在ikSweat之后绘制,溢出的部分也会被填满。

	半透明效果应在此效果后应用。

	在纹理空间中绘图造成的限制。

		分为不同质地的材料不能同时使用效果。
			如果是同一种质地,即使将它们分成不同的材质,比如上半身和下半身,也可以同时应用效果。
			如果你复制效果并将效果应用于每个纹理,它们可以同时使用。 但是,水滴不会在两者之间移动。

		即使在同一材质的对象中,有你不想应用效果的,也会一起应用。
			材料在PMD和PMX级别上进行分离。

		即使使用相同的纹理,也不能与其他模型共享。
			因为它们存在于不同的坐标中。


		当应用极端纹理时,会出现问题。
			例如,将相同的区域用于手臂和腿部。
				在同一纹理的不同区域混合手臂和腿部是没有问题的。

			只是一个实实在在的8x8单色纹理。

		如果纹理密度相差极大,可能会出问题。
			水滴的速率在纹理中被平均分配,所以如果某个区域占据了大部分的纹理,水滴只会出现在那里。

			由于抗锯齿等各种处理都是在纹理空间中进行的,所以纹理密度的差异会产生影响。

		在UV断点处会出现故障。
		在某些情况下,水滴在紫外线断裂处不能正常移动。
			特别是当水滴出屏时,不能移动。
			在某些情况下,水滴在紫外线断裂处可以清楚地分辨出彼此。


关于使用和再分配

	你可以自由使用、修改和重新发布这个效果。

	作者及相关方对使用此效果所造成的任何损失不承担任何责任。



更新历史

	2014/10/10 Ver.0.02 错误修复
			写作目标的纹理可能无法被同一路径引用,所以被保存到缓冲区一次。 感谢Beamman指出这一点。

	2014/10/03 Ver.0.01 首次发布


ikeno


通过www.DeepL.com/Translator(免费版)翻译

关于收费
微薄收入,仅用于维持服务器。本站模型区全部免费
关于VIP
VIP可以免费下载。月度、年度vip每天可免费下载9次,应该够用。终身vip每天可下载19次,右侧成为vip
注意,请不要重复点击某个资源的下载按钮,每次点击都会计入次数
资源失效处理
1、如果是蓝奏云,将下载链接中的lanzous换成lanzoux即可
2、如果是百度云失效了,那请点右侧发邮件给客服,或者在评论区指出,也可在菜单栏【有问必答】说明
3、如果是其他原因,请右侧按钮发邮件给我

发表评论