ikUnderwater_v003.zip下载

作者 : 资源姬 2021-03-12分类:MME特效

水下渲染
让它看起来有点像水下的效果。

ライト距離(折射光距离) 0.97

ライト角度(折射光角度) 0.45

ライトR,G,B(折射光RGB) R-0.1 G-0.27 B-0.61

フォグR,G,B(水RGB) R-0 G-0.16 B-1

フォグ明度(水亮度) 0.17

ゴッドレイ強度(地面波纹强度) 0.51

コースティクス強度(折射光强度) 0.01

フォグ強度(水透彻程度) 0.03

深度フォグ強度(水深度) 0.08

スペキュラ強度(镜面反射强度) 0.1

エフェクト強度(效果强度) 0

光照控制台 R-38 G-100 B-142

Diffusion7 Si-0.7 Tr-0.6

ScreenSB Tr-0.3

ikClut Tr-0.1

ikDiffusion2 Z-(-0.8) Si-0.5 Tr-0.5

ikLensGhost Y-55 Si-0.5 Tr-0.6
概要

一种在地板上显示苛求的效果。
苛求是指光在水杯或镜头中聚集的现象。
因为水面是波浪形的,所以反射在水底的苛求物闪闪发光,摇曳不定。

此外,神雷和水面也有显示。
水面的质量只是一种奖励。



如何使用

1.在MMD中添加ikUWController.pmx和ikUnderwater.x。
 加载ikUnderwater.x需要很多时间。 2.

2.将ikUWController.pmx提升到适当高度。
 这将是水面的高度。 3.

从表情形态(眼睛)的左上方,为灯光R、G、B设置适当的数值,例如,为RGB各设置0.5。
 例如,RGB分别为0.1、0.4、1.0。
 这将是神雷和苛求的颜色。 4.

4.尝试改变ikUWController.pmx的位置和方向。
 光线从ikUWController.pmx的Y轴方向开始照射。 5.

同样的方法,为雾的亮度、雾的R、G、B设置适当的数值,例如,为雾的亮度设置1。
 例如,设置雾的轻重为1.0,雾的R、G、B分别为0.0、0.2、1.0。
 这将是水的整体颜色。
 你也可以使用另一种雾气效果。 6.你可以使用另一种雾气效果。

6.必要时让MMD的颜色偏蓝。
 光线的方向可能和ikUWController.pmx一样,也可能不一样。 7.

7)设置绘图顺序。 基本上按照这个顺序输出粒子>ikUnderwater>颜色修正系统比较好。
 它的效果不好,画的东西。 8.

8.删除MME标签中不必要的东西。
 LightSpaceDepth。 
 CameraSpaceDepth。
 反射图。
 RefractionMap、RefractionMap和RefractionMap来排除半透明的东西和其他效果。
 如果你没有看到任何神秘的方块,或者在某些地方效果不明显,你不需要做任何事情。 9.

9.改变其他项目的表达形态。 10.

10.根据需要更改settings.fxsub的内容。



表达式变形设置

大多数表情形态的默认值为0。
大多数表达形态的默认值是0,但有些形态在0.000和0.001之间变化很大。


光照距离和角度
 指定神射线和苛性剂的范围。
轻型R、G、B
 神雷和苛求的颜色是指定的。
雾R,G,B,雾轻度
 指定水下雾的颜色。
 如果你降低亮度,距离就会变得更暗。

神雷实力,苛求实力。
 指定每个的亮度。
镜面强度
 指定水面上的高光强度。
雾气强度
 指定水下雾的强度。 值越大,相机受雾气影响越大。
深度雾气强度
 指定随着水深变深的雾的强度。

波密度
 指定波纹的扩散程度。
波速
 指定每帧的变化量。
波高
 指定波浪的高度。
 它只影响水面的外观,不影响苛性和神射线。

效果强度
 指定整个效果的强度。



settingtings.fxsub的设置

即使在MMD运行时重写了settings.fxsub,也不会自动应用。
从MMEffect中选择 "全部更新"。

各项内容请参考settings.fxsub的注释。


与神雷相关的项目

RayMarchCount
 每个像素的搜索次数。 增加的越多,神雷的准确度越高,但是执行和装填过程中的重量会增加,64以上并不会增加效果。

FOG_BUFFER_SCALE
 神雷计算工作的大小。 值越大,神雷越模糊。 数值越大,神光越模糊,数值越小,神光越清晰,但神光越重。


与水面有关。

ENABLE_WATERPLANE
 如果设置为0,则水面处理不彻底。
 如果在深水区不需要水面,则设置为0。

ENABLE_REFRACTION_MAP。
 如果将此设置为0,则使用法线屏进行水面折射。
 如果是1,则单独建立一个特殊的屏幕。

 如果将此设置为0,当你从水中抬头看时,在平时能看到水中事物的情况下,可能会看到水中事物的倒影。 这在波浪高涨的时候是没有问题的。


ENABLE_REFRACTION_EFFECT(启用)。
 当设置为0时,效果在水面图像组合后应用。
 当设置为1时,水下效果在合成前独立应用到工作画面中进行折射。

 当为0时,从水面上看水下时,神射线和苛化剂不受波浪影响。
 如果从水面上看不到水面,0就可以。


DISTORION_BUFFER_SCALE(变形缓冲器)。
 存储组合水面的结果图纸的大小。 越大越轻,但水面会很模糊。

反射缓冲区规模
 画出反射和折射的大小。 尺寸越大,越轻。



已知问题

半透明材料没有正确处理。
 当水下雾对半透明材质被忽略时,LinearDepth.fx中的ShadowAlphaThreshold的值没有正确设置。
 LinearDepth.fx中的ShadowAlphaThreshold。
 如果你想单独调整它,复制LinearDepth.fx并改变ShadowAlphaThreshold。
 将新创建的LinearDepth.fx分配给你要调整的材质。

 如果你有一个半透明的物体,使它后面的物体上的雾气看起来不自然,请更改
 将半透明物体从LightSpaceDepth、CameraSpaceDepth等中排除。

从水面上看,与水面的边界是脏的。

它与其他绘图效果不兼容。

当镜头从水面移动到水面或反之,可以看到奇怪的东西。
 当摄像机与水面持平时,水面容易出现问题。
 迅速移动相机。 用泡泡之类的东西把它遮起来。

雾的颜色设置很麻烦。
 需要设置雾气R、G、B、亮度、雾气强度、MMD光色。
 在编辑视频时,使用色彩校正效果或色彩校正可能更容易。

一般来说,设置是很麻烦的。



关于使用和再分配
您可以自由使用或修改效果,您不需要联系我们。

作者及相关人员对使用此效果所造成的任何损失概不负责。
因使用该效果而造成的任何损失,作者及相关人员不承担任何责任。



更新历史

2016/04/17 ver.0.03修正了神雷不出现的BUG。
2015/07/11 ver.0.02 直观处理水下雾气。
           修正了DoF的水面深度输出错误。
2015/07/02 ver.0.01 首次发布


ikeno
twitter: @ikeno_mmd



通过www.DeepL.com/Translator(免费版)翻译

关于收费
微薄收入,仅用于维持服务器。本站模型区全部免费
关于VIP
VIP可以免费下载。月度、年度vip每天可免费下载9次,应该够用。终身vip每天可下载19次,右侧成为vip
注意,请不要重复点击某个资源的下载按钮,每次点击都会计入次数
资源失效处理
1、如果是蓝奏云,将下载链接中的lanzous换成lanzoux即可
2、如果是百度云失效了,那请点右侧发邮件给客服,或者在评论区指出,也可在菜单栏【有问必答】说明
3、如果是其他原因,请右侧按钮发邮件给我

发表评论