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作者 : 资源姬 2021-03-15分类:MME特效

ikVXGI

概述

该效果使用转换为块状(voxel)的模型计算光的反射。
VXGI可能是VoXel Global Illumination的缩写。

它是试验性的,没有实际用途。 它是实验性的,并不实用,请在考虑使用前阅读已知Bug部分。


已知虫子

重型
 多边形越多,就越重。

肮脏的
 这是一个规范。 因为各种计算都是跳过的。

 閃爍
  因为voxel是通过模型的移动来开启和关闭的。

 从薄壁和缝隙中漏光。
  由于墙体的前后检查松动,当墙体的后侧受到光线照射时,光线会漏到墙体的前侧。
  另外,墙体的接缝处也可能漏光。

  解决办法:。
   放置一个假的多边形模型,只在VoxelPackRT选项卡中有效,以阻止孔。

   使用PMXe的简单基元加法创建并放置一个方框多边形。
   移除VoxelPackRT以外的标签页中的显示检查。

 本该有光亮的地方,却暗无天日。
  是不是因为光的计算有什么地方出错了?
  可能是光线被自己或周围的体素挡住了。

  解决办法:
   使标准灯的亮度大于默认的157。
   将PPointLight作为辅助光源。

输出图像时,图像质量似乎有所下降。
 因为光源计算是在多帧中进行的,所以在只输出一帧的图像输出中,计算会变得不完整。
 计算变得不完整。

 反措施
  输出5帧左右的视频,用视频编辑软件剪掉最后一帧。

视频输出的第一帧是明或暗。
 这是因为光源是经过多帧计算,并使用结果。

 反措施
  在前几帧创建边框并输出视频,之后再剪掉不必要的部分。
  或者在前几帧中加一个淡入来掩盖这个问题。

余音绕梁。
 这是因为光源是经过多帧计算的。
 例如,如果你关掉一盏灯,关掉的灯的效果可能会保留几帧。

不适合大型舞台。
 由于脉络化范围很窄,所以可以进行光源计算的范围也很窄。
 它只支持的范围大约是默认crema阶段的宽度。

 反措施:。
  可以用附件Si来调整voxel的大小。

它不适合用于开放空间。
 由于这种效果是计算光的反射,所以在很少有反射或阻挡光线的物体的舞台上使用这种效果是没有优势的。
 它不适合用于开放空间。


如何使用

1.在MMD中插入ikVXGI,2.

2.在主选项卡中设置效果。
 在 "主 "选项卡中,将 "主"/VxMain.fx 分配给模型或舞台。
 不要把它分配给天穹。 3.

设置环境地图的设置。
 在EnvMapRT选项卡中,将TEnvMap_emissive.fx分配给天穹。

 如果背景模型是一个.pmx模型,则将TEnvMap.fx.指定为背景模型。
 因为它不应该被分配给一个角色模型,所以
 默认情况下,.pmx被排除在绘制环境地图之外。


以下是必要时需要设置的项目:4.
4.将VoxelPackRT选项卡中的Voxelize_emissive.fx分配给总是发光的模型(材质)。
 Voxelize.fx将自动为AL兼容的模型发光。 5.

5.每种材料的设置。
 在 "MaterialMapRT "选项卡中指定一个与模型材质相匹配的效果文件。


自定义

配件中心坐标
 中心位置要虚化。
 频繁的移动可能会导致闪烁。

 与ikPolish不同的是,环境图设置为附件的中心坐标+(0,15,0)。
 如果地面的高度为0,则不需要将其从初始位置向上移动。
 偏移量可以在settings.fxsub中指定。

配件的Si
 1改变voxel大小。
 Voxel大小默认为4.0MMD单位(约50厘米)。
 如果舞台很宽阔,就做一个大值。 值越大,计算精度越差。

设置.fxsub
 配置文件。 参考文件中的注释。

ikVXGI.fx
 顶部有一些设置项目。
 通过启用TEST_DISPLAY_VOXELS,你可以检查voxels。


材料文件

顶部有一些设置项目。

基本设置

金属度(0.0至1.0)
 表示正面的反射率。 金属设为0.5~1,非金属设为0.05。
 银约为0.95,铁约为0.55,宝石约为0.1至0.2。
 它对应于ikPolish的NonmetalF0。

平滑度(0.0至1.0)
 表面的光滑度,0代表哑光,1代表光滑。

 如果 ENABLE_AUTO_SMOOTHNESS 启用,则会出现以下情况
 如果启用ENABLE_AUTO_SMOOTHNESS,则根据为模型设置的镜面功率(反射强度)值来推断材料的平滑度。

强度(0.0至1.0)
 0表示无反射,1表示有反射。
 降低平滑度的值会自动降低反射强度。

SSS值(0.0~1.0)
 Subcutaneous Scatter:指定皮肤等半透明物体,0:不透明。
 值越大,阴影计算的结果越模糊。


附加灯

PPointLight1.x至PPointLight4.x为附加点灯。
同一时间只能启用一个同名的附件。

以配件的坐标指定灯的中心位置。
RX、RY、RZ指定颜色。 (10,10,10)大致相当于MMD标准光的(1,1,1)。
Si规定了影响区域。
Tr指定了光的强度。


关于使用和再分配

你可以根据自己的意愿自由使用、修改和重新发布效果。
你不需要联系我们。
作者及相关人员对使用此效果所造成的任何损失概不负责。
因使用本效果而造成的损失,作者及相关人员不承担任何责任。


更新历史

 2016/09/10 Ver 0.02a ・与MMD 32bit版配合使用。
 2016/08/16 Ver 0.02 ・修改了计算方法。 然而,根本问题并没有解决。
 2016/08/07 Ver 0.01 ・首次发布。


ikeno
Twitter: @ikeno_mmd


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