ikWetFloor_v004.zip下载

作者 : 资源姬 2021-03-15分类:MME特效


ikWetFloor


概要

ikWetFloor是Wire P对WorkingFloorX的修改,用后期效果代替。
通过拉伸眼睛方向的倒影,可以营造出像湿地一样的效果。

此外,WorkingFloorX没有X-shadow功能。


如何使用

1.将ikWetFloor.x扔进MMD。


设置

配件的Y坐标就成了要反映的标准高度。 如有必要,请更改。

反射的强度可以通过配件的Tr值来改变。

其他的设置可以通过编辑ikWetFloorSettings.fxsub来改变。
主要设置项目与反射的失真有关。


ikWetFloorSettings.fxsub中的材质纹理名称。
	你可以调整这个纹理的眩光程度、眩光颜色和平滑度。

	眩光程度和发光颜色:可以指定眩光程度和发光颜色。 
	您可以通过RGB通道指定。 颜色越鲜艳,反映越强烈。

	如果只打亮红色,打暗绿色和蓝色,就只能反射出红色。
	这并不意味着应该反射的绿色和蓝色成分会变成红色。
	如果场景中只有蓝光,就不会有任何反射。

	平滑度
		α值越高,设置的粗糙度越高,α值越低,图像越平滑。
		如果原来的粗糙度很低,就不会有什么差别。

	根据配件的XZ位置和大小应用纹理。
	要改变位置,请将操作界面右下角的Glocal/Local/Accessory改为Accessory。
	并通过X,Z翻译移动它。

	已知问题
		当相邻区域采用不同材质时,边界部分可能会显得模糊不清。
		如果用于指定材料的纹理的分辨率较低
		如果材质纹理的分辨率较低,可以通过提高分辨率来降低模糊度。
		效果本身就有模糊机制,所以如果是这个原因造成的模糊,是无法避免的。
		如果是这个原因,那就不能避免。


ikWetFloorSettings.fxsub中的FloorDarkenRate。
	地板本身的颜色是根据地板的反光程度而变深的。


关于MME中的 "效果 "选项卡

楼层高度RT
	创建了关于反射的位置和数量的信息。

	如果你删除了显示器,它将被视为不存在。
	例:半透明的多边形,没有实质内容,如聚光灯。

	如果在这里指定了 "ikFloorHeight_Mask.fxsub",多边形将被排除在反射之外。
	例:一个不想被反映的人物模型。
	例如:在反光地板上铺设不反光的地毯。


湿地板RT
	在地板上形成反射。
	在这里进行AutoLuminous的处理。

	如果这里设置为显示对象排除,则不会出现在反射中。
	例:德古拉,这在地板上没有体现。

	通过关闭 "主 "选项卡中的显示,并仅在WetFloorRT中打开显示。
	该模型只能在反射中显示。
	(物理计算的干扰可能有问题)。



关于使用和再分配

您可以自由使用和修改效果,无需联系我。

因使用该效果而造成的任何损失,作者及相关人员不承担任何责任。


更新历史

2015/07/17 Ver 0.04 解决了蒙版模型反光模糊的问题。 其他:
2015/01/29 Ver 0.03 修正了地板变得太亮的问题。
2014/12/21 Ver 0.02 按纹理支持材料。
2014/12/17 Ver 0.01 首次发布


ikeno
twitter: @ikeno_mmd



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