DetailUp_for_Landscape.fx v0.42b【MME0.23以上,Shader 3以上】。

承诺
允许使用、转发、修改、转发修改的内容。
因为我不做全部的保证,所以请大家本着对自己负责的态度使用。


我使用了full.fx(Mai-Riki Intervention P)、full+TexAlphaClipShadow.fx(Furia)和SpotLight.fx(Soboro)的代码。
请参考Full+TexAlphaClipShadow.fx的Readme.txt,即Readme_Furia.txt。

***********************[Overview] ******************
这是一个专门针对景观配件(城市类配件)的纹理增强着色器。

1.制作景观配饰中的树荫(带有叶子画出纹理的物体)。
  绘制与纹理和材质相对应的自阴影,不含alpha)。
2.产生柔和的阴影。 (自影转为柔影)。
3.防止摩尔纹,抚平远景的质感。
  (将各向异性过滤器和 Mipmap 应用到纹理图上。)
4.利用空气透视(远处的物体显得朦胧)来营造距离感。
  画出与MMD照明颜色相关联的距离雾)。

这将会给你的显卡带来合理的负载,所以如果有必要,请根据你的显卡性能进行下面的设置。
如果你不使用柔和的阴影或距离雾,我认为它将与着色器2一起工作。

**********************【使用方法】*****************。
首先,加载ShadowMap.x,并将Detailup_for_Landscape.fx应用于场景等附件,以及Model_on_Landscape.fx、Serious_on_Landscape.fx和Brushed_on_Landscape。 .fx到模型等。
从[MME效果]菜单中,选择[指定效果],显示指定效果对话框。
在[Main]选项卡中,选择一个对象(模型或附件),如风景,并将Detailup_for_Landscape.fx拖放到上面。
将Model_on_Landscape.fx等拖拽到人物短距离处。
根据需要指定多少个效果文件,然后点击确定按钮。

至于Bruhsed_on_Landscape.fx,你可能想为每种材料应用不同的参数。
本节介绍了如何在每个材质的基础上应用Brushed_on_Landscape.fx。

首先,在PMD编辑器中打开模型,选中你要刷的材质的数量。
在PMD编辑器的 "材质 "选项卡或PMDView中的[视图]-[顶点/材质蒙版]中,勾选你要做毛的材质。

接下来,将模型加载到MMD中,在【MME效果】-【效果分配】的【主】选项卡中选择模型。 右键单击并选择【展开子集】。
选择你刚才选中的材质编号,然后拖放Brushed_on_Landscape.fx文件到上面。
现在的材料应该看起来像被刷过一样。
按 "确定 "按钮关闭 "效果分配 "窗口。

此操作在pmm(MMD项目)中没有记录,所以需要单独保存。
从 "指定效果 "对话框的[文件]菜单中,选择[保存设置]以保存分配给对象的效果。

这些操作完成后,根据附件设置ShadowMap.x的Tr。
ShadowMap.x的Tr是阴影出现的最小alpha值。
如果Tr=1,除了那些完全不透明的阴影,它不会投射任何阴影。
如果Tr=0,则是正常的。 即使是完全透明的物体也会投下阴影。

设置ShadowMap.x的X、Z、Si与景观配件的大小相匹配。
ShadowMap.x中的X是指雾气不出现的距离。
ShadowMap.x的Z是指你看不到更远的地方的距离。
ShadowMap.x中的Si是相对于MMD照度的雾的亮度。
为了减少雾度,可以将ShadowMap.x的Z设置为一个极值,比如200000。
另外,如果雾气范围为0或负值,则不会出现雾气。

你也可以根据自己的场景使用MMD的自影距离和其他设置。

*****************[文件说明] **************
ShadowMap.x/ShadowMap.fx。
这是一张影子图,请在pmm中只放一张。
我使用OFFSCREENRENDERTARGET来制作阴影图)。
通过ShadowMap.x中的Tr,你可以设置阴影将显示的最小alpha。
如果Tr=1,除了完全不透明的东西,其他东西都不会投下阴影。
如果Tr=0,则是正常的。 即使是完全透明的物体也会投下阴影。
雾的距离设置也是由ShadowMap.x的X、Y、Si控制的,不过它的功能包含在DetailUp_for_Landscape.fx中。

ShadowDraw.fx
这个效果由ShadowMap.fx调用,并绘制一个阴影图。
无需操作。

Detailup_for_Landscape.fx的详细介绍。
应用各向异性滤镜或mipmap,并使用ShadowMap.fx的阴影图绘制阴影和其他对象。
它还通过以半透明材料的透明率来删减绘图,减少了所谓的君子架效应(根据绘图顺序,本应在半透明材料后面可见的物体变得不可见的现象)。
如果你将一个mipmap应用到一组半透明的材料上,如树木,你可能会注意到一个意外的绅士框架效果。
这是减少这种情况的一种方法。
这在远景中很好用,但在近景中会很不舒服。

景观上的模型.fx
应用各向异性滤镜或mipmap,并使用ShadowMap.fx中的阴影图绘制阴影和其他对象。
与Detailup_for_Landscape.fx不同的是,它不会在透明材质的透明度处停止绘制。

严肃的_关于景观.fx
基于Model_on_Landscape.fx,合并了SeriousShader.fx。
SeriousShader.fx虽然有点暗,但它能给人带来一些立体的效果,并在自阴影中表现出照明效果。

擦拭_在景观上.fx
在Model_on_Landscape.fx的基础上,合并了Brushed.fx。
当Brushed涂抹在衣服上时,就会像刷子一样画出衣服。
如果将它涂抹在皮肤上,可能会给人一种柔软的感觉。

配置.h
这是收集下面所述调整参数的部分。

********[重写效果文件--通用]*********。
从0.3版开始,一般调整的参数都收集在config.h中。
但是,config.h不能被MME自动更新,所以请在重写后选择[MME效果]菜单中的[更新全部]。

// 影子地图大小。
#define SHADOWMAP_WIDTH 2048。
#define SHADOWMAP_HEIGHT 2048。

减少阴影图的大小可以减少显卡的负载,降低VRAM的使用量。 作为回报,自影会变得更粗糙。
如果你准备增加显卡的负载,可以加大尺寸。 如果你想增加显卡的负载,也可以增加纹理缓冲区的大小,这样你就可以得到更多的细节阴影。


// 纹理缓冲区大小(对于Mipmap/各向异性滤波器)。
#define TEXBUFFWIDTH 512。
#define TEXBUFFHEIGHT 512。

用于增强纹理的纹理缓冲区的大小。
如果你使用的纹理大于512x512,纹理将被缩小一次。
为了避免这种情况的发生,建议增加这个尺寸。
然而,这将导致更重的VRAM使用。


// AlphaClipLimit (1-255):将被截断的透明材料的百分比。
#define AlphaClipLimit 128。

通过截断透明度较高的透明材质,降低了树木等物体背后因绘图顺序而产生的透明度。
数字越大,需要修剪的材料比例越大。


///////////////////////////////////////////////
// 软阴影的算法。
#define SOFTSHADOW_NONE 0 //无软影。
#define SOFTSHADOW_VSM_SMALL 1 // 9点VSM柔影。
#define SOFTSHADOW_VSM_LARGE 2 // 30点VSM软影。
#define SOFTSHADOW_PCF_SMALL 3 // 9点PCF软影。
#define SOFTSHADOW_PCF_UNJAGGY 4 // 4点邻域PCF锯齿状缩小。

// 选择上述之一
#define SOFTSHADOW SOFTSHADOW_VSM_SMALL

这是对柔光阴影使用哪种方法的设置。
#define SOFTSHADOW SOFTSHADOW_PCF_SMALL
软影采用PCF法9点采样完成。

#define SOFTSHADOW SOFTSHADOW_NONE
软影不执行。
如果不使用距离雾,着色器版本2只在这种情况下工作。

VSM方法根据 "投射的影子 "和 "显示的影子 "自影之间的距离来计算影子密度。
(1)它的模糊度很好,超过了影子图的分辨率。
(2)当两个影子重叠时,选择较远的距离。 这可能导致阴影内出现较暗的阴影。
(3)当与投射影子的物体距离较近时,如头发在脸上的影子,影子就会比较轻。

PCF方法通过与相邻影子的平均值来计算影子的密度。
(1)影子图的分辨率使影子看起来像反锯齿。 影子受影子图的分辨率影响,因为它是。
(2)阴影内的阴影不会像VSM方法那样产生,阴影不会因为接近投射阴影的物体而消失。
至于SOFTSHADOW_PCF_UNJAGGY(接近4分),正处于实验中,SOFTSHADOW_NONE更好。

//////////////////////////////
// 软影校正系数
#define SOFTSHADOW_DISTANCE 0.1 // 软影结束的距离(越小越远)。
#define SOFTSHADOW_THRESHOLD 0.0005 // 软影修正值,数值越大,影子越亮。

在使用柔和的阴影时,尤其是自影时
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