【MME】Flocking_v004

作者 : 资源姬 2021-03-24分类:MME特效
Flocking.fx ver0.0.4

蜂拥算法是用来模拟复制模型的蜂群行为的。
蜂群行为可以通过避障和领导者跟随功能来控制。
我们还创建了一个版本,可以设置四个不同的羊群。
在下面的解释中,我们把羊群行为的重复模型称为 "单元",并与其他模型相区别。


如何使用
1. 单位版本
(1)将Flocking.x加载到MMD中。 (1)将Flocking.x加载到MMD中,绘图顺序应尽量放在第一位。
(2)将Flocking_Obj.fx应用到模型中,控制植绒行为。
(3)改变Flocking.fx和Flocking_Obj.fx的第一个参数。
(4)播放0格。
     里面有一个鱼的模型fish[Flocking_obj.fx].x作为样本,请大家先试一试。 2.鱼的模型。

多类型单元版本(使用 "多类型单元 "文件夹中的文件)。
(1)将Flocking_Multi.x载入MMD中。 (1)将Flocking_Multi.x加载到MMD中,绘图顺序应尽量放在第一位。
(2)将Flocking_Obj*.fx应用到模型中,控制牛群行为。 (*为1至4)
(3)改变Flocking_Multi.fx和Flocking_Obj*.fx的第一个参数。 拥挤行为可以为每个类型单独设置。
(4)播放0格。
     软件包中包含了一个鱼的样本模型fish[Flocking_Obj*.fx].x。

避开障碍物(使用 "避开障碍物 "文件夹中的文件)。
配件和PMD可作为障碍物调整的模型。 配件主要是附着在模型的骨架上,用来覆盖模型,避免与单位发生碰撞。
PMD作为盾墙阻挡单位的去路,控制单位的行动范围。
3-1.附件(Flocking_Obstacle_*.x)的情况下。
(1)将Flocking_Obstacle_*.x加载到MMD中(*分别表示Ball、Capsule和Cube)。
   如果机组接近调整模型的表面,有可能发生碰撞,机组将采取躲避行动。
(2)将加载好的调整模型贴在要避免碰撞的模型的骨上(一般是中心骨就可以了),并调整附件参数。
   调整配件参数,使其很好地覆盖整个车型。
(3)在确认机组可以避免碰撞后,将附件参数设置为Tr=0,隐藏调整模型并使用。
   现在,当单位接近模型时,它将采取回避行动。
3-2.如果是PMD(Flocking_Obstacle_Wall.pmd)
(1)将Flocking_Obstacle_Wall.pmd载入MMD中。
(2)用表情滑块调整模型的大小,并将单元放置在要遮挡的位置。
   当该装置接近模型的墙壁时,它将采取躲避行动。
(3)当单位可以避开墙面时,使用表情滑块 "透明 "隐藏模型。

4. 领导人跟踪
(1)将Flocking_Leader.x载入MMD中。
(2)当机组进入附件模型时,会被拉到模型中心,影响范围可由Si调整。
(3)将Flocking_Leader.x连接到相应的骨头上,并将其移动到被吸引的单位后面。
(4)调整后,将附件参数设置为Tr=0,隐藏附件。
     多单位版本请使用 Flocking_Leader1.x 至 Flocking_Leader4.x。 Flocking_Leader4.x可以跟踪每个组。 5.

其他业务
(1)通过改变参数更新FX文件时,突然加速,可能无法正常显示。
   在这种情况下,播放0帧会初始化数据并再次显示。
(2)另一方面,除非你打出0格,否则蜂群放置不会被初始化。
   如果您想从任何位置开始,请将起始帧设置为1。 如果你想从任何位置开始,将起始帧设置为1,或者在Flocking.x中设置Tr=0。
   你也可以在Flocking.x中设置Tr=0。
(3)可以通过改变Flocking.x和Flocking_Multi.x中的附件参数Si来扩大或缩小默认的移动范围。
(4)如果您想改变最初的排列方式,请用MikuMikuMob(ver2.0或更新版本)创建一个新的图像文件(ArrangeData.png),其中包含排列信息。
     制作模型的方法:1)启动MikuMikuMob,将创建模式设置为 "FX输出",然后加载一个模型(样板psyllium也可以)。
               只加载一个模型(样板psyllium是确定的)。 2)按平常的方法放置模型。 复制品的数量应在1024个以上。 不要拆分输出模型。
               3)指定由Flocking.fx顶参数生成的输出模型的PNG文件。 (4)通过Flocking.fx顶参数指定输出模型要生成的PNG文件,你可以删除其他生成的文件。


注
要在MME中使用这个FX文件,需要有支持VTF(顶点纹理提取)的SM3.0图形板。
根据显卡的不同,有可能很多种类的单元版本都不能正常使用......。

如果复制的模型是PMD,边缘将被独立绘制。 默认情况下,边会画在所有顶点上。
如果你想准确地绘制边缘,你需要为每个模型指定边缘材料。
在PMDEditor中勾选绘制边缘的材质,通过Flocking_Obj.fx和Flocking_Obj*.fx的第一个参数指定要绘制的材质。
现将材料规格方法介绍如下。 <摘自MMEffect的REFERENCE.txt>。
  可以通过列举用逗号分隔的数字来指定多个数字,如 "0,3,5"。
  您也可以通过用连字符连接数字来指定范围,如 "6-10"。
  当只指定范围内的起始数字时,如 "12-",之后的所有数字都是目标。


更新历史
v0.0.4 2011/07/01 修正了一个使用Sphere Map在材质中无法正确绘制alpha值的错误。
v0.0.3 2011/04/17 增加了避障、领导跟随和多种单位控制。 其他各种变化和修复。
原型2 2011/03/24 修正了一个关于算法的错误。
原型 2011/03/22 首次发布


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