看懂了这个对任何mmder帮助都是非常大的,除非你不用ray渲染

// Sun light //太阳光
// 0 : None //无 
// 1 : Enable //有效
// 2 : Sun radiance calculated from solar zenith angle //光 从太阳的最高点角度计算
#define SUN_LIGHT_ENABLE 1

// 0 : None
// 1 : Low ( 512 * 4)
// 2 : Medium (1024 * 4)
// 3 : High (2048 * 4)
// 4 : boom! (4096 * 4)
// 5 : boom!! (8192 * 4)
#define SUN_SHADOW_QUALITY 4 //太阳阴影质量

// Image Based Lighting //基于图像的照明
// 1 : Enable //有效
// 2 : Enable + UV filp //有效+翻转图像
#define IBL_QUALITY 1

// Fog Tab //雾选项
// 0 : None
// 1 : Enable 
#define FOG_ENABLE 1 //0无效 1有效

// Light Tab //光选项
// 0 : None
// 1 : Enable
#define MULTI_LIGHT_ENABLE 1

// Outline Tab //轮廓线选项
// 0 : None //无
// 1 : Enable //启用
// 2 : Enable + SMAA //启用+SMAA抗锯齿
// 3 : Enable + SSAA //启用+SSAA抗锯齿
#define OUTLINE_QUALITY 0

// Toon-shading material //卡通着色材质
// 0 : None //无
// 1 : Toon material support //卡通材质支持
// 2 : Toon material support with diffusion //卡通材质支持 具有扩散
#define TOON_ENABLE 0

// Screen Space Directional Occlusion //屏幕空间方向性遮蔽SSDO
// 0 : None //无
// 1 : 8 samples //8采样
// 2 : 12 samples
// 3 : 16 samples
// 4 : 20 samples // https://www.slideshare.net/ozlael/mssao-presentation
// 5 : 24 samples
// 6 : 28 samples
#define SSDO_QUALITY 4

// Screen Space Reflection //屏幕空间反射SSR(开启镜面材质会反射环境 采样不同效果不同)
// 0 : None //无
// 1 : 32 samples //32采样
// 2 : 64 samples
// 3 : 128 samples
#define SSR_QUALITY 2

// Screen Space Subsurface Scattering //屏幕空间地下散射SSSS
// 0 : None
// 1 : Enable
#define SSSS_QUALITY 1

// Bokeh //散景、景深(0无 1开启)
//测量模式可以支持以下选项
//测量模式在(0~0.24)测试圆
//当测量模式在(0.25~0.49)测试圆+ X射线骨
//测量模式(0.50~0.98)焦距
//当测量模式在(0.99~1)焦距+骨从射线
// 0 : None 
// 1 : Enable
#define BOKEH_QUALITY 0

// Eye Adaptation //眼睛适应(自动曝光)
// https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/PostProcessEffects/AutomaticExposure/index.html
// 0 : None
// 1 : ISO 100 // Middle Gray at 12.7% // http://en.wikipedia.org/wiki/Film_speed
// 2 : ISO 100 // Middle Gray at 18.0% //感光度 中性灰 18.0%
#define HDR_EYE_ADAPTATION 0

// Bloom //泛光
// see this paper for 1st~5th HSV (请看这篇文章1-5)
// http://kalogirou.net/2006/05/20/how-to-do-good-bloom-for-hdr-rendering/
// 0 : None // 与旧版本兼容
// 1 : inf //无穷大(110版本之前)
// 2 : saturate //饱和(110版本)
// 3 : luminance & exposure //亮度与曝光(120版本)
// 4 : saturate & exposure //饱和与曝光(130到目前版本)
#define HDR_BLOOM_MODE 4

// Simple lensflare //简单 HDR镜头光晕
// 0 : None
// 1 : Blue //蓝色
// 2 : Orange //橙色
// 3 : Auto //自动
#define HDR_FLARE_MODE 0

// Simple glare star //简单的耀眼明星
// 0 : None
// 1 : Anamorphic Lens Flares //变形镜头耀斑 蓝色
// 2 : Anamorphic Lens Flares //变形镜头耀斑 自动
// 3 : Glare star //耀眼明星 橙色
// 4 : Glare star //耀眼明星 自动
#define HDR_STAR_MODE 0

// Tonemapping //色调映射(颜色分级)
// https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/PostProcessEffects/ColorGrading/index.html
// 0 : Linear //线性
// 1 : Reinhard // 基于亮度的色彩保持 
// 2 : Hable // 白色点4 http://filmicworlds.com/blog/filmic-tonemapping-operators/
// 3 : Uncharted2 // 白色点4(神秘海域2)
// 4 : Hejl2015 //电影的色调运营商 https://twitter.com/jimhejl/status/633777619998130176
// 5 : ACES-sRGB //王牌电影 虚幻4 https://knarkowicz.wordpress.com/2016/01/06/aces-filmic-tone-mapping-curve
// 6 : NaughtyDog //顽皮狗 (最后的生还者、神秘海域3)
#define HDR_TONEMAP_OPERATOR 5

// Anti-Aliasing //抗锯齿
// 0 : None
// 1 : FXAA
// 2 : SMAAx1-medium //中等(也许AMD显卡不支持)
// 3 : SMAAx1-high //高
// 4 : SMAAx2-medium
// 5 : SMAAx2-high
#define AA_QUALITY 3

// Postprocess Dispersion //后处理分散
// 0 : None
// 1 : Color Shift //色移
// 2 : Chromatic Aberration //色差 https://twitter.com/nnnnoby/status/818710634682585088
#define POST_DISPERSION_MODE 1

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