久违的一篇配方,是咕了好久的新渲染(咕咕咕)

依旧提前声明:本配方仅适用于av76205768此类风格,如有需要,请依个人或视频风格进行更改,因此不建议数据直接套用。

渲染预览and借物


对比照

无渲染

渲染后


加main,然后加辅渲

附件列表

光照

对没错又是背光

首先介绍一下AutoLuminousP,之前因为用法不当一直没能发现这个的真实作用。

ALP是PS渲内自带的MME,是角砂糖在そぼろ 様的Al基础上改进的。我还没在其他主渲上使用过,但是在PS上使用效果非常棒。

它的作用是使人物和场景模型的部分受光照材质产生泛光效果,基于什么我还没发现。放一下效果图,是在PS的基础上仅添加ALP产生的对比图。

无ALP

有ALP

看这泛光效果,绝了!

但是有一点需要注意。ALP只能放在附件顺序的第一位使用,不然不会有这么好的效果。


然后就是重头戏,本期渲染工坊的首要讲解对象,SpotLight_2.0(byそぼろ 様)(そぼろ 様太强了!)

做这个稿子的时候,为了配合场景使用,我就想,有没有一个光源MME类似Ray的SpotLight又可以用在PS渲里?我就直接去我强大的MME库里搜一了下,结果真让我找着了这么一个。

そぼろ 様的SL不会像ray里的光源一样直接照出3D的效果,反而有一种toon的感觉,再加上映在身后幕布上的光,非常符合气氛。

使用方法也很简单。

  • 一般来说直接绑在人物身上使用,人物就能一直保持在灯光的照射范围内(当然如果你有特殊需求也可以不绑)。一般来说绑在人物的センター骨上就OK,根据一般k帧大佬们的习惯,センター骨会改变人物模型的位置,但不会转动,用来绑定光源什么的最合适了。

  • 绑定后只是光源位置直接固定在骨骼上,具体位置需要自己调整。这时也要看个人需要,我一般更喜欢用作正面光,数据如下

  • 如果需要做上方光源,以本数据为基准修改就OK

然后不要忘记注册啊!

另外的话,就可以根据自己视频里的变化而不断更改数据,达到一个让光源随着视频不断变化的效果。

SL的光照强度,影强度等细化,可以在文件夹的几个.fx文件中,使用notepad++进行修改,以达到自己期望的效果。

有一个需要注意的点:当自发光AL(不是PS里的ALP)SL同时使用时,AL的附件顺序一定要在SL之上,不然会发生意外!!!

其实SL中还有很多东西是我没有发掘到的,希望学到的各位能找到更多的玩法w


最后就是其他的辅助附件。

PS渲中,尤其是背光渲染,需使用SSAO类辅渲进行阴影加强使人物更加立体。我一般使用这两种:HgSAO,SvSSAO,一个加强边界阴影,一个加强深度阴影。

这个效果太强了,Si=0.3就好

Si=0.5

然后是使用飘落类或尘埃类加强空间感,使整个空间更加立体。还有镜面来增加画面丰富度。这个我使用了空中に漂う埃WorkingFloorX_v005改_猫型和色十三色数据不做更改就不放截图了。

然后是必用的背景虚化ikBokeh,也是增加空间感的。数据如下,其他不做更改。

绑定舌3骨使聚焦一直保持在面部

前虚太大会让人物也虚掉


没啦!

很开心终于安利了そぼろ 様的SpotLight_2.0!そぼろ 様是我非常崇拜的MME作者之一,很希望大家都能用到他的作品并能从中受益!

并不提供下载地址,借物见开头视频,有需要请自行搜索下载,不接受各种各样的提问(当然萌新群的群员可以在群里和我聊,这是优待)。

最后,YYB是神仙!!!


快乐图时间

(当初存的有点少,就这两张了……)


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