Ray渲染相关参数食用

作者 : MMDer 2021-01-24分类:MMD教程配方

水个专栏,只是把我的一些参数提供出来看,渲染大佬请略过

首先,既然是ray渲染,合适的天空盒起到很重要的作用,如果是白天的话,用HDRI天空盒的光分布更加均匀且光更加柔和毕竟HDRI嘛(NB啊)

你看这皮肤,用了HDRI美美的

但是要用了其他的像Helipad_GoldenHour天空盒,你注意下巴那,会有些死黑,而且看起来有些苍白,应该调低下伽马值和曝光值,当然这都能通过改参数和光源角度解决,如果你追求更棒的皮肤,就需要自己修改material.fx的参数,我记得RedialC有篇通过八猴烘培次表面贴图的专栏,你们可以看看,皮肤可以做到粉粉嫩嫩的

相比下非HDRI皮肤的通透性和反射明显不如HDRI的,但也可以靠修改参数解决

这是照明参数,其实主要看情况,不同场景需要的光源角度改改就能变得很棒,至于调色,我是看我喜欢啥样就调成啥样

室外习惯情况下红色要比其他两色高,室内可以低一些

当你觉得蓝色有些多的时候,你可以选择降低蓝色的值,适当提高一些绿色的值来补色

HDR天空盒参数

Balance R+0.21(平衡色), EnDiffLight+0.18, EnvSSSLight+1.0, 

DiffuseR+0.05(基于纹理改色),DiffuseG+0.02, DiffuseB+0.01(由于是在室外,只进行了微调) 

SpecularR+0.03, SepecularG+0.14, SpecularB+0.28,反射一般以蓝色为主,适当加些绿和红来达到蓝白色反光效果

下面是ray_controller

习惯上将SSSS+拉满,SSDO-拉满,SSAO的值你可以通过ray_controller修改全局的参数,也可以在这里修改

一般情况人整体调到0.8(RedialC教的),其实具体看情况室内我一般调到0.7

对于眼睛和金属材质,我一般调为0

再回到ray控制器,在这里我将sunlight+ 调为了0.02(因为室外调大了会曝光),

SunShadowB+0.10, SunshadowG+0.12(这里是指自然光下产生的阴影的RGB值修改)

来到泛光,BloomThreshold,室外的话要是正对光,0.1就够了,如果背光(加lightbloom效果好)和室内,就0.5左右,太高了会闪瞎的

下面是BloomColorALL 的HSV值,这指的是泛光的颜色值,我想把它调成金闪闪的

就是H+0.15, S+0.69,V+0.5(如果背光的话我可以拉到1)(V指的是泛光亮度阈值)

剩下的就是Exposure+和contrast+,你可以理解为在调整曝光,我的一般调整方法是两者加和小于0.3,这里由于室外正对光,仅将Exposure调整为0.04

Saturation+0.10,Gamma-0.05,Temperature+0.35, Temperature-0.03

剩下的没怎么调,其实还是具体情况具体用,这里只是将最近天狼星的渲染方法贴出,夜晚的话我告诉你可以修改光源对应的FX文件,或者替换为Sky Hemisphere这个天空盒的光源的fx文件,这个天空盒的光源感觉像全局光,甚至不需要调整曝光值

至于MME的话,我最近一般没用啥,因为主要是流行歌曲向的,似乎不像古风那样用那么多MME,这里只用了

Autoluminous.x一般调整为Si:0.2(强度), Tr:0.3(透明度)

Diffusion.x柔化我一般没改,如果觉得柔化过高可以降低Gamma值来调整

剩下的就是材质material.fx的调整了

如果你追求PBR渲染,你是一定要调整material.fx的参数并上一些贴图的

皮肤的话,TDA的模型用TDA的相关的就OK了,仔细观察会发现这个材质偏红润,所以加哪个看情况,如果非TDA,可以看RedialC老师写的为爱酱在八猴烘焙的次表面贴图专栏(其实非TDA的用TDA的也行(小声))

其他的就是衣服的材质啥的了,

这里加了个网上的纹理法线贴图并将他的密度提高些

反正输出了一堆贴图,真正效果明显的的是法线贴图和视差贴图,OCC贴图我感觉应该用在场景上(例如砖块),上在衣服上会泛黑,SPEC是高光贴图,我上了感觉没啥明显效果,不如在PE中改SPA贴图效果明显,metal贴图加上效果尚可,DISP在这里是视差贴图让你的衣服有高低落差感,这里贴上我对衣服改的一些参数

这里测试了一下,感觉

#define SMOOTHNESS_MAP_FROM 4

#define SMOOTHNESS_MAP_TYPE 1

#define METALNESS_MAP_FROM 3

#define SPECULAR_MAP_FROM 3

会比较好些,具体啥意思可以看ray的维基文档,

带from的指取色途径,带type的是指计算形式,就是指你提供的数据它以什么算法来计算

效果就是这样,有点磨砂金的感觉,我也不知道我为啥调不亮(改光滑度参数也不起效)

额就这样结束了吧,其实要调整material的地方挺多的,还有光源的打光也是门学问,主要靠不同情景下的感觉,你要调整为什么样的类型,一般来说如果是古风,你可以调成偏黄绿色的雾加上sunshaft,如果是舞曲,可以把光源调整为Emissive的模式,适当加蓝紫色的雾(也可以不加),衣服上可以加Rhinestone(一种像亮片的MME),其实主要还是看感觉,祝各位MMDer的创作越来越棒

Model: SPS 

            http://3d.nicovideo.jp/works/td66504

Effect: Rui_cg/そぼろ


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