是对上次专栏的补充和说明,这次的操作主要在MMD中完成,要求对MMD有一定基础操作

  首先是上次没有讲到的的patoon渲对场景的渲染,其实patoon对场景的渲染并不友好,如果你会用其他渲染渲染场景那不推荐用patoon渲染场景。


  在完成上一篇专栏对人物模型的操作之后,我们在MME中给场景添加PAToonKey文件夹的任意主渲染(不同主渲染效果不同,可以自行尝试并添加),其实是其他主渲染我还没有试,挑了个平时用的,PMX控制器可酌情考虑添加。

  有一点非常重要:部分场景在载入patoon主渲染和人物后没有出现影子,这个目前还没有找到解决办法,可以考虑添加地面反射MME弥补。

有影子

没有影子

添加地面反射一类MME

  还有就是场景或者主画面亮度过高的问题,我们可以调整MMD照明操作中的“赤绿青”栏来修改亮度和颜色

修改后亮度降低

未修改亮度偏高

    最后就是patoon2.92和2.96的主渲染有较大的差别(上2.92主渲染PAToon_シェーダー優先(旧設定).fx 下2.96主渲染PAToon_モデル優先(ハンドルエッジ).fx)可以看出2.92更加偏向2D渲染。因为2.92已经停止配布所以我模仿2.92对2.96改动将文件放在2.96目录即可(不能有中文)使用文件中的old.fx即可

2.92

2.96

  改动的patoon链接:https://pan.baidu.com/s/1YlRIL_fn0KqDELULFg6tUg 
  提取码:0qhp  

  以上就是苍穹的偏2D渲染配方的补充了,之后如果还有其他问发现我会再写个专栏补充,本文涉及部分MMD基础,该渲染有一定缺陷(如不适合大量背面镜头,动作幅度过大的场景)

  Patoon渲染配布地址(https://bowlroll.net/file/104601) *文章中可能出现诸如“错别字”、“形容不当”的问题,如存在请当作没发生

苍穹poi_


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