食用本教程适合人群:

  • 知道ray渲基本操作方法但不了解具体如何使用的初学者

  • 对ray渲染有一定了解但是不会打光的进阶者

  • 对ray渲完全混乱根本不知道从哪里着手的混沌者

  • ray渲大佬但是想进来围观一波萌新出教程

  • 想知道MMD是怎么制作出来的外行

  • 喜欢up主这个渲染想看看参数


注意:长文预警,多图杀猫!!


本流程不适合完全不会使用ray渲的朋友,因为有部分导入和分配材质的操作我没有具体讲解,可能会造成你的迷茫。

纯新手ray渲指路:


确定了解就可以继续往下看了。

讲解顺序:

  1. 导入

  2. 天空盒一二栏

  3. 材质

  4. 照明数据

  5. ray主控制器一二三栏

  6. 天空盒三四栏

  7. 打光方法

  8. 泛光

  9. ray主控制器第四栏

  10. 其他辅助mme

  11. 小结

这个顺序是根据个人视频制作流程顺序进行讲解,控制器的参数虽然没有在一起讲,但是这种顺序应该可以给制作视频的你提供一些调整参数顺序上的思路。


本专栏所述打光方法是基于夜晚封闭环境下的打光方案。这是打光中最复杂的一种,如果能完全理解这类环境的打光思路,其他环境也没有什么问题了。(所以可能对新手有点不友好)


不良反应:

在食用本专栏的时候自己的画面出现了与我的画面差别非常大的情况,建议重新调整参数,不用理我的bb,一切以自己实际画面为准。

实在解决不了的可以私信我,虽然我也不一定知道。

本专栏因为up主非摄影专业人士,全靠个人感觉,你不可避免地会看到一些专业术语的错误,如果发现错误欢迎在评论区指正,以免我误人子弟。但是不要喷我,我会玻璃心的。



理解理解了我们就正式开始


首先我们先载入场景和模型

模型:神帝宇  场景:溯北p

然后进行一些必要的基本操作:关闭地面影、坐标轴、抗锯齿,以及mipmap显示,模型轮廓线不好看的也要把轮廓线关掉。

接下来开始载入我们的主角:ray渲染器。

我使用的ray是ray-mmd-1.5.1版本,所以以下操作均基于1.5.1版本进行(不过1.5以上版本应该都大同小异)

一并载入天空盒。这里我使用了Time of night天空盒。

接着更改模型描绘顺序,将天空盒置于最顶部,将场景放在人物模型的上面。

打开右上角的MME,将ray主渲染和天空盒渲染按照常规步骤放好,这里不过多赘述。

刚放好是这样子的,因为用的天空盒是Time of night,所以很黑。

因为太黑啦所以我们先调整一下天空盒再进行接下来的材质渲染,要不然黑不拉几的什么材质效果也看不清哈~

(这只是最初调试,之后增加光源后还需要对天空盒参数进行修改。)

写在前面的大字注意:以下调整参数基于ray.conf设置:

此参数为1的时候使用(默认是3)

rui对此参数的说明:

可以理解为这是一个调色方案,所以不同调色方案下使用同样的参数,画面会差异非常大!但是总体思路是不变的,也就是我每个参数建议的大小范围是不变的。所以以文字建议为准,实际参数只做参考,不要生搬硬套,具体效果根据你的自身画面进行调整!

不管是哪一种调色方案,即使是默认,只要认真调整画面,也可以做出非常好的效果。所以愿意改的就和我一起改成1,不想改的可以不用改。


我们先看第一栏:

来自 Time of night控制器


第一栏总体与太阳(月亮)相关,是调整太阳光源的所有参数。

第一第二个参数是太阳(月亮)的半径大小,这个半径只和显示的大小有关,对实际光照没有影响,必要时你甚至可以做一个超级月亮。

但这里我们使用的场景是室内场景,且没有窗户,所以暂不需要考虑月亮的显示,可以不调。

第三第四个参数是太阳的辐射强度,简单点说就是光照强度。我们现在很黑,所以我把它调大了。

第五第六个参数MiePhase是指太阳粒子的密度,这个东西很玄学,只有在非常极端的条件下才能看得出差别,可以不用过分纠结,但是稍微开一点会感觉很良好。

下一个东西同理,也比较玄学,一般这两项看心情调整就好了,对画面本身影响不大

(我怎么越写越感觉要被大佬反驳死了)

不管了接下来!rayleiheight,这个东西一调,画面立马变亮了,哦那么他是一个可以提亮场景的参数,不过它与刚才的太阳辐射不同,参数过大会导致背景很亮,我觉得吧,从名字来理解应该是控制太阳光照的高度的数据。所以为了让人物与场景融合的更合适一些,我们开个一半左右就差不多了。

这个时候画面已经明显被提亮了

后面四项是通过HSV来调整太阳光展现出来的颜色,我们现在的目的是把画面调亮,所以暂时不调,喜欢的也可以拉一拉。

调HSV的方法:和RGB不同,HSV单调一行是无法看到明显颜色改变的,可以先拉一点H,再拉V,这个时候就能看到颜色改变,再改变S或者继续调整HV来获得你喜欢的颜色。

记住V代表明度,所以你光拉V也能看见画面变亮,如果想要偏暗一点的背景风格可以拉下面的V-

接着讲第二栏:

第二栏代表环境光的参数,认真调整可以让环境与画面更为融合。

第一第二个参数代表环境光。不同场景不同情况,有的需要加一些环境光保证背景不会太暗,有的则需要减少环境光让场景与画面更好地融合。

一般大多数情况下我推荐减少环境光。因为过强的环境光会让场景过分突出,但是暗到没朋友也是不行的啦。

第三第四个参数代表的是环境反射的光强,建议减少。

符合中庸之道,就算是减少,减个一半左右就差不多了。

第五第六个参数代表环境的次表面反射强度。什么是次表面呢,一般我们模型的头发、皮肤等是带有次表面的,这个对整体画面影响也很小,但是建议增加。之后在ray控制器里看到的SSSS也是指这个“次表面”。加个一半左右也差不多了。

第一个数据,因为画面太暗了我先暂时调亮了,不具有参考价值,之后会给出最终配方的参数。

现在我们再来看一下画面:

嗯,已经可以开始渲染材质了。

材质的选择按基本操作,这里我说几点我的一些心得体会:

  • Transparent/material_glass.fx可以用在很多地方。这是一个玻璃球质感的材质,我们可以给眼球上Transparent,顺便可以将眉毛睫毛眼白等一起上这个材质,眉毛睫毛会加深颜色,而眼白可以去掉ray自带的黑色阴影,省的去改ssao了。

初始的样子

加了Transparent之后

TDA模型的话眼球的质感会更加好看。在不会出现bug的情况下一般都推荐用这个。

  • 在使用Transparent出现问题的时候,不妨试试Subsurface。Transparent虽然好用且效果明显,但是很多时候会因为模型材质本身的问题无法正确显示贴图,而Subsurface有时可以很完美地解决这个问题(如果都不行那就老实用初始)。Subsurface和Transparent差不多,也有一种晶体感,如果要说差别的话那就是同一个白球模型,Transparent会渲染成玻璃球,Subsurface会渲染成奶白色的球体。而且Subsurface在指甲这种部位有奇效,在一些用Transparent无法得到你想要的反光的时候,试试Subsurface,或许会有不一样的惊喜。(再不行还有clearcoat呢)

  • 活用Metallic材质包。这个材质包是金属材质包,一般新手却很容易忽略掉。其实很多时候都可以用上。比如模型的一些裙子金边、飘带等等。我刚开始对于这种部位的处理就是加着色光,亮亮的就完事儿了!其实不然。ray的着色光不是真实光源,频繁使用这种假光对整个画面不会有帮助。不如使用Metallic材质制造金属质感,在光源的配合下发出反光,画面质感也提升了。(一般用粗糙金属更好看哦)

  • 少用Emissive。亮不是作品的全部,只需将着色光加在适当的位置即可,如眼睛高光和一些需要发亮的灯管,没必要亮的地方不要亮。

  • 法线的添加。


如果觉得材质包不够用就去自己加法线,制作一些自己常用的法线接下来的视频制作也会轻松很多。

好的那我们已经加完材质了。

在调ray控制器之前,我们需要调整一下mmd的光照参数

在一般情况下,我们的太阳光照都不会是白光,而是带有一点暖色调的光线。所以我们保证“赤”的条最长,再混合一下绿和青,就能得到漂亮的太阳光照颜色了。

这里因为是室内和夜晚,太阳光的影响并不明显,我就随意调了调,大家做个参照。

正背光的问题,我个人偏向打背光,因为好控制,而且太阳就在我背后的感觉莫名安心(?)

而且在使用镜头光圈时可以比较明显。

喜欢打正光的朋友当然也可以啦~

接下来开始调ray主控制器的参数。

ray主控制器的第一栏

第一二个参数代表太阳光强。不管是在白天还是黑夜的天空盒,都不建议太亮。既然我们这里是夜晚,那就无情得将它全部拉灭吧!

觉得舍不得的也可以手下留情

接下来调的这个那就厉害了

太阳阴影

太阳阴影的RGB,我建议调,而且是非常重要地调,这是决定视频整体基调的参数。人物美不美型,阴影干不干净,很大程度上取决于你对太阳阴影颜色的调节。

没有调整时

调整过后

具体参数:

调整建议:太阳阴影和太阳光照的原理一样,太阳光照不会是纯白色,则太阳阴影也不会是单黑色。模型身上的阴影应该是偏红一点感觉的,可以体现出模型的血色和肉感。所以可以往橙红或者偏黄的方向调整,具体什么颜色根据你视频的需要进行修正。

MultiLight参数表示调整总体光源的强弱,这个放在最后调,我们现在没有打光。

那么又到了激动人心的SSAO环节了。

SSAO大家都熟悉,就是阴影嘛,它不能不调,但是也没有太多拓展空间,反正我每个视频基本上都是按照一样的配方配下来的。

SSAO模型阴影,一般调四分之一到一半往下,但我这个模型现在不够立体,所以调高了一些增加立体感。

SSAORadius是阴影的范围,凡是看到Radius的参数开最大准没错啦!(太阳半径除外啊!)

SSDO和SSSS又是两个玄学参数,可以往大一些调,一半往上或者一半就足够。

现在是这个样子的:

是不是更有立体感了呢?

ray的第二栏是测试栏,可以不用调。一些景深之类的参数后期加一个ik景深就足够了。

第三栏是泛光栏。

Bloom=发光

泛光栏加上光源之后会表现的更明显,喜欢光污染人士必备。

首先第一个参数不要调太高。第一个参数代表泛光的阈值,虽然说调的很大马上就能看出泛光效果,但是请不要操之过急。

一般参数控制在0.3以下是极好的(如图1)。

第二个是泛光的范围,调大(如图2)。

又是喜闻乐见的HSV环节(图3):

这里的HSV可以控制泛光的颜色,如果不想改变颜色的话那就只调大V,增加亮度,泛光就会变的明显了。

下面一行参数涉及到ray的conf值。

ray.conf

这里的参数是控制ray光线的形状,也就是无拉光,一字光,和十字光。其中0是无拉光,2是一字光,4是十字光,一般我们用十字光。

改好了ray 的conf值后再回到mmd工程中(注意这个不是实时更新,需要重开),我们会发现场景中所有的光都变成了十字。如果你现在和我的步骤一样,还没有打光,那么拉大泛光,人物身上的泛光就全是十字光。这明显不好看。

把StarFade这行拉大,一些反射强度弱的材质上的十字光会消失,而反射强度高的依然保留。

这样就很完美了(^_−)

接下来的这些(图4):

不用管。

这些是调整画面边缘残影和镜头黑化的 画面处理参数,后期可以直接用mme解决,但是你要是喜欢调的话也可以自己调调试试(也挺好玩的)

最后一栏

这一栏是调整画面整体色调的工具栏,其中有对比度、饱和度、伽马值、色温、色平衡等等,是对画面提升的非常有利的工具,我们先不调,等加上光源之后再进行全局调整。

休息一下,看一下整体画面。

在开始打光之前,我们首先要确定我们想要做出什么样的画面。

需要注意的是,不是因为场景而决定你要做什么画面,而是因为你要做这种画面从而让场景变成这样。

因为场景是不会变的,而每个人做出来的画面是不一样的。

通过光源赋予给场景的色彩也是不一样的。

下面请开始抢答:

同学一:我想做出一个红色为主色调的画面!

同学二:我想让整个房间变得唯美华丽一点,有华室的感觉!

同学三:我想要环境中带有一层薄雾感,犹如仙境!

好的。

那么现在我们的目标就明确了——做一个红色为主色调,房间华丽唯美,色彩朦胧优雅的画面。

确定好了我们要做什么样子的视频,我们重新回到天空盒进行进一步的修改。

对于需要打光的封闭式场景来说,我们不需要太强的环境光,现在的环境光还强了一些。

太阳光辐射减弱。

图二参数继续减弱。

我们现在可以开始调整环境光颜色了。这个环境光颜色其实是天空盒的颜色,在白天的天空盒可以明显地看出来,夜晚的话多还是作用于场景。

这里我们已经把环境光拉的很低了,所以环境光颜色并不明显,为了使它有点存在感,我选用了偏粉紫色一点点的色调。这刚好也和刚才调的太阳阴影的颜色一致。来看现在的样子:

神奇的油纸伞出现

本身画面色调因为场景和人物的关系是偏黄和红的,但是我非要打个紫光,你来咬我啊。

这个颜色在开放式的场景作用比较大,需要根据整体色调进行合适的调整。但在这种几乎不受天空盒影响的场景,反而想把它颜色开的对比明显一点增加存在感呢。

第二栏的环境光刚才我们其实已经调的差不多了。就按照我之前说的那么调不用改。但我实际参数和我说的一般参数有一个地方有差别:那就是第一个环境光强弱。

EvDiffLight-

所以我们现在改回来,把加的数值关掉,再减少一半左右。

注意:现在画面黑暗不要紧,因为之后大量光源一打,你可能还会嫌亮。

现在开始调第三栏:雾气

雾气是一个很重要的调节工具,尤其是对一些宽阔或者深长的场景尤为明显,增加雾气可以极大地提升场景的空间感和层次感。

所以我们一开始不调,等确定好自己想做什么样子的视频后,再开始调。

雾气会很明显地改变场景整体画面,雾气开的太大甚至会有些地方看不清,所以在模型还未调整好材质之前就调不太明智。

注意:我们现在所做的雾气调整也只是初步调整,之后需要根据光源位置再度进行调整,以达到和光源的更好的融合。或者你直接打完光再调雾也是可以的。


time of night的雾气可调参数只有两个,可以拓展的空间并不大,看来如果要实现完美的雾气效果还要之后借助别的mme了。

这两个参数代表雾的范围和密度。我把范围拉小,密度拉大。

我就不给参数了,自己看着调,因为其实到最后我把这个雾给关了。

天空盒第四栏

这一栏想必大家试过都知道有什么作用,是调整星星(白天是云)的变化的。

第一个可以让星星变得五颜六色,第二个可以让星星更亮或更暗,第三个是调整流星。

我这个场景是封闭的,所以也不要调,这个大家凭喜好调整就可以了。

天空盒调整完毕的最终画面:

为了体现华室的感觉,我加了一个workingfloorX,把tr调到0.3。

其实很多时候要让地面反光不需要镜面特效,直接改变地板的材质就可以了,但是这个地板比较特殊,是绒毛的感觉,所以要让它从软地板变成硬地板,那就加镜面特效。

说了这么多终于开始打光了!

在打光之前,我们要做的是观察场景。确定光源该打在什么位置。

如果场景中有可以作为发光点的地方,那就毫不犹豫地在上面加上光源,如果没有那么就需要找一些建筑物,把光源藏在建筑物后,这样既可以体现出丁达尔光,又不让光源显得那么突兀。

我们这个场景,很明显这里有一个灯笼。

那么就决定是你了!

光源移动小技巧:在3d的场景里将一个物体移动到一个特定的位置很困难,经常换个视角就会发现不知道歪到哪里去了,所以这个时候我们要活用最右边一栏的视点

这个视点代表的是正面,正背面,正左面,正右面和正上面,切换这几个视角,当正、背、左、右、上面全部在正确位置时,位置就是准确的。

“上面”的视角

此外,不要随意拖动中心点,就是那个手掌形状的图标,这样会同时改变多个轴,不利于位置的调整,习惯拖动绿色和红色的箭头,它只会影响一个轴的数值,而其余轴是不变的。

终于把灯光放在了灯笼上,把灯光调亮却发现:灯笼里的光被灯笼纸完全挡住了!无法显现出灯笼里的光源!

这种情况我想出了两种解决方法:

第一:把灯光拖出来,打在灯笼的前面一点,这样既保留了光源,从正面看也可以看出灯笼是亮着灯的。

光源位置

(这里为了显示直观,我没有把点光源的点和十字光关掉。)

但这样打出来的光线很硬,硌得我生疼。

所以这个时候就要用到我们之前讲的Emissive材质啦!

第二种方法:修改灯笼纸的材质,加上着色光。

我们之前说Emissive少用,不该亮的地方不要亮,但是这里是我们需要它亮的地方,它就可以亮了。

为了亮度好看,我加了最强的着色光

有很多场景将这些可以发光的光源都设置了自发光调节参数,调整场景的时候注意看看场景模型是不是可以开启AL,如果可以的话就不用改变着色光了。不过ray的着色光材质散发出来的光线很好看,但是AL简单便捷,可以控制全部发亮,看自己喜好啦。

着色之后灯笼的颜色(无光照下)

但是这个光,我之前也讲过,是假光。这种光只是发亮,不会对周遭环境产生任何影响。所以为了让它看起来更真实,我们仍需要在上面增加真实光源。

灯笼(有光照下)

我对这个光源做了很细致的调整。下面就以这个灯光为例讲一下灯光(无雾)参数的调整。

首先在颜色上,我们需要调出与着色光相近的颜色。因为它是用来代替着色光发光的真光源。

我根据灯笼的颜色,调了一个偏橙色的暖光。

接着调整第四栏,就是灯光的参数。首先是范围。我们要明白,这是一个灯笼的光,它的亮度是范围是有限的,所以这个时候range就不能盲目拉大了,将range减小可以使光源收缩,聚合成一个球体,更符合灯笼的光照强度。

这是一个摆在地面上的光源,所以稍微有一点点光在地板周围就可以了。

接下来的这两项我一起讲,调的时候也可以一起对比着调。

调整后会发现,这两个参数都与光照强度有关,具体它们之间有什么区别呢?

Intensity是光的影响力,它增大和减小会使整个光源一起增大和减小,而Attenuation更加柔和,它的增大和减小可以体现出灯光衰减的程度。总的来说,Intensity更硬,Attenuation更软。

所以两者需要配合起来调整。

参考参数(真的是仅供参考,具体需要自己去体会):

调整建议:将Intensity的影响范围调小一点,如果需要灯光亮一点就去调Attenuation。总之Intensity的参数不宜过大,会很亮,你懂得。

MiePhase和MieDensity是调整有雾的灯光时用的,现在暂时不用。

Blink是闪烁,Hardness是影子,使用影子的时候注意在mme里把灯光影子加上。

在LightMap里找到你的灯光

一般选择中等的影子程度就可以了。

之后再在控制栏把Hardness拉满,就可以看到灯光造成的光影效果了。

我们场景里还有这么多灯笼呢,复制几份,全加上去。

觉得麻烦那就只加偏下面几个灯笼,上面镜头也照不到,可以偷个懒。

别嫌麻烦,这是你打光的基础光源,之后的光都要从这几个光源角度出发来考虑。

接下来我们打一个雾光。

这个雾光将成为我们的主光源。一个雾光对画面的影响非常巨大。

我想将我们的主光源集中在刚才第一个打光的灯笼的位置,所以先把点光源调到这个位置的附近。

我选择了放在屏风后面,这样一来可以利用雾光制造出漂亮的丁达尔效应,二来被建筑物遮盖不会让光源显得那么突兀,三来不会遮盖住灯笼本身的光。

这里再说一下雾光的使用方法:很简单,载入一个点光源,然后打开mme分配:

在FogMap这栏找到你的灯光。

选择low或者中等都可以。

接着你就可以看到大而明显的雾光了。

颜色就图上这个颜色我觉得就很不错了。RGB参数:

接下来调整第四栏。

因为这个要作为主光源,所以范围拉到最大是没问题的。

和普通光一样,Intensity调小,ATT调大

这个是雾气粒子的扩散程度,增大雾气会更集中,减小会更扩散。

这是雾气密度参数。因为粒子扩散我们调的很低,这个时候光已经很弱了,所以可以补一些密度,增加雾光实感。

闪烁和影子同理。不过雾气光的影子不太能看得出来。

调整完毕后效果如图:

当然,只有一个光是远远不够的。现在我们来做它的互补光。

提问:什么是互补光咧?

一个漂亮的画面色调绝不仅仅由一种颜色构成。而往往是由两种互补的色调交替结合而成的。两种互补光,简单直白一点,就是一冷一暖。

冷暖色调相结合的画面才具有对比感和层次感。

具体关于光线色调的理论视频详见RC的教程视频,我就不班门弄斧了。

记住一个简单的结论:有暖光必须要有冷光相辅佐,反过来同理。

冷光同样使用雾光。

冷光与暖光

我这里使用了蓝色的光作为红光的互补光。

那么这个光要放在哪里呢?

我们将主光源放在右下角的位置,那么这另一个光源相对应的会有两种可选位置:

1,左下角

2,左上角

左下角的话,效果如上图,那么这两种光就不是主光源和次光源的关系,可以说两个都是主光源,而且互为对比。

左上角的话,那么蓝色的光就是红光的补光,则红光是主光源,蓝光是次光源。

因为我们之前说了,我们要做的是红色为主色调的画面,所以这里我们选择第二种方案。

光源一上一下有很多好处,首先光源来自不同方向,可以增加人物的立体感;其次,光照的高低差可以增加画面的层次感;再者,两个光源成角度互补,会比在一条水平线上互补感官上更灵活,不死板。

说回主次光源。光源上下角度的摆放只是一种摆放方法,并不是说下面的一定是主光源,上面的一定是次光源,反过来照样行得通,红色也可以做蓝色的补光,只是我们这里是红色是主色调,所以蓝色是次光源。这里有点绕,不知道我讲明白了没有。

既然身为次光源,那就要有次光源的自知之明。除了RGB外,光线的参数也需要调整。

INT稍微调低,因为已经很低了。

ATT 调小。

密度调小,我们不需要它那么有实感。

效果如下:

甚至有一种月光的感觉,我觉得还行

这样子两个主次光源就确定了。整个画面的基本色调大致就是这样。

但这还远远不够。

现在,我们开始打照在人物身上的光。

人物光依据这四个灯笼的位置作参考。

首先打了一个正面光,用的光源是spotlight,位置如图:

左面

背面

spotlight与点光源大同小异,区别是一个是点散发的球形光,一个是聚光灯形状的三角光。在给人物补光的时候,推荐使用spotlight。

调好spotlight的位置后,记得注册一下光源方向的绑骨:

点“外”进行外亲注册

这样光线就能跟随人物的脸部进行运动了,不会造成什么奇怪的光影情况。

下面是具体参数:

RGB及阴影

range和angle的确定建议开启spotlight的雾光,因为从点光源我们可以看出,雾光是有形的,可以方便我们精确确定我们想要的光照范围,嫌麻烦的也可以直接调,一个准则,感觉差不多就行。

一样的原则,Int小,Att大。

下面的参数也是调整雾的,用不到。

效果对比:

未打光

打光

再来一个光,放在对面。

因为右边的灯笼比左边的高,所以我把右边的光源位置放的也比左边的高。参数类似,也可以凭喜好修改一点点,比如把范围调大一点什么的。

打完两个正面光后观察模型。

会发现耳侧生成了较暗的阴影,不好看。

所以我们需要在模型的侧后方继续补光。

因为我们在模型的右侧后面打了一个蓝色的雾光,为了使这个雾光更加明显地影响到模型,我们打一个类似颜色的实光。光源依旧使用了spotLight。

注意是实光,是不带雾的光源,但是我先加了雾的效果,可以明显看出光照范围,方便我们调整range和angle的参数。

调整好range和angle之后把雾光效果解除,调整光照强度的参数。

原则还是一致的,INT比ATT小。

影子开启

效果是这样滴,是不是有一丝淡淡的蓝色的边缘光的感觉?

注意:在布置光源位置的时候不要死板地平移光源,四个光就打成四边形光源,各种光之间需要互相配合,体现层次感和融合感,每个光之间需要有一定的夹角。所以可以打成平行四边形或菱形的形状。

目前三个光的位置如下图,最好互成120度夹角。(来自RC的教程建议)

接下来第四个光,自然是摆在主光源的附近。

第四光的位置和大小

因为是来自主光源的打光,所以angle的角度范围开的比较大,但是因为是背光,所以光源范围不能太大。

因为主光源已经够浓烈了,这个辅光光线不必太强,起到真实主光的轮廓光作用就好了。

布置好了这四个打在人物身上的补光,我们的工作总算是完成了一大半,撒花~

接着继续观察场景。

是不是觉得左边的屏风有点黑?是不是缺了点什么?

刚好左边附近有一朵大花,这朵花可以看做是一个隐性发光体,就是它本身是不会发光的,但是就算它亮一点或者身边有个光源,你也不会觉得很违和。

所以我们放置一个点光源在这附近。

为什么是点光源而不是spotLight了呢?因为这个光的作用是为了柔和场景,让左右两边颜色衔接过渡的更加自然,并非直接作用于人物,而是作用于场景,所以我觉得现在用点光源是合适的。

位置、RGB、影子

其他参数

我使用了雾光,颜色取了蓝色与红色中间的过渡色,来缓和画面色调。

效果:

最后我们需要在人物的身后增加一个地光。因为有光线照射的过程中地面都会有很小程度的反射光,这个光可能作用很微小,但是既然都打到这个份上了,也不缺这么一盏灯。

位置可以偏左一点点,和左边的雾光结合。光的颜色可以比左边雾光更红一些。

影响力开一点点。

紧接着,神奇的事情马上就要发生了。

当我们按照惯例调ATT的时候,如果将ATT调到最大,你会看到:

泛光效果

泛光,是泛光!

是不是都快忘了泛光这个伏笔了?

这个背光源,就是泛光的关键!结合之前我们调整的预设参数,在模型背后加上一个光源就可以达到泛光的效果。

所以我们发现了INT和ATT的另一个区别:在背光位置下,调大ATT可以控制泛光的强弱。

泛光泛光,有光源才能泛光。这个光源,可以是太阳光,可以是自己添加的光。如果用太阳光,那就把太阳光调到背光,如果自己添加光,则在后面打一个光。

光的颜色根据你喜欢的泛光颜色选择,以下具体参数:

和平常打光的参数没多大差别,注意一下就是因为这是泛光源,会让画面很亮,所以INT和ATT尽量小一点,不要让它过分影响画面。

怎么调都没法调出自己喜欢的效果就去ray控制器中把泛光那栏重新调整一下。

背景泛光0.3已经足够,只要稍微更改一些预设就可以达到效果。下面参数是人物边缘泛光的效果参数:

要人物边缘泛光那还需要再增加一点阈值,但也不能太高,注意尽量不要太高,能调V+就调V+。

把范围拉小可以让泛光集中,产生围绕人物边缘一圈光的效果。

调整HSV让泛光更红一点。

人物泛光这个东西具有很大的拓展和研究性,up主也是个萌新,技术菜得很,所以更多更漂亮的泛光请各位自己探索orz

因为背后亮了所以需要在正面再补一个光,这个光主要就是为了提亮模型,影响力不要太大,稍微增亮一点就可以了。可以放的稍微远一点。

位置、颜色、和影子

这一唯一一个影子我没有开到最大的光,因为这个光是隐性中的隐性光,连阴影都不需要过深。

因为现在ATT会产生泛光,所以不宜开高,稍微一点点增强泛光就可以了。

现在基本上已经大功告成了,可以就这样完成,也可以再增加一些小光。

比如说,我觉得地面不够亮,腿部偏暗,所以在腿部再增加一个补光。

这样腿部也有泛光了

还可以在头部、身侧等等地方添加小光源增加泛光效果,我就不做了。

ray渲染最后一步:调整整体画面效果

我们回到ray主控制器,在之前调整预设参数的时候我们还有几个地方没有调。

另外,之前调过了的也可以根据画面自行改一改。没有关系的。任何参数都不是固定不变的,也不是之前设了多少就不能再改了。画面是在一次又一次的改动下变得越来越好的。

第一栏的这两个参数是调整全部光源的强弱,如果现在觉得太亮或太暗可以在这里进行全局调整,觉得刚好说明你对画面的光暗的控制能力非常好,不用调,奖励你个大红花。

我们接下来看第四栏:


第一项是对比度,第二项是饱和程度,第三项是伽马值,调整亮度;第四项是色温。

这四项是常用参数,基本都要调,而且是结合起来调。

我个人的话,喜欢增强对比度,略微降低饱和度,增加伽马值,色温根据视频而定。

色温+即为暖色调,-即为冷色调,我们这里打的光已经足够暖了,我选择稍微增加一些冷色调来平衡颜色。

平常在日光背景下,一般都是增加一些暖色调哦。

色调整体调冷了,为了保证我们是以红色为主色调,我们需要把RGB平衡往红色方向调整一些。

RGB平衡不一定要调,以上面四个参数为主要调整项。

调RGB最好不要单调一行,即使你想要的是红色也不能只调R,略微增加一些G和B,保证R数值最大就可以了。

现在的画面

感谢看到这里的你,恭喜你,这个画面完成度已经达到了90%

目前为止,我们没有载入任何一个改善画面的mme,单凭ray渲染已经可以达到这个程度。

现在,开始载入其他mme来帮助画面进一步提升。


  • 柔化滤镜特效

作者:そぼろ

Tr以0.4为基准开始调整,觉得太淡就加一点,太浓就减一点。

柔化滤镜能很有效地帮你去除画面中存在的一些不好看的白色或灰色的光,并且柔化画面,很实用。

  • iKclut_RC_Cinema

    经过RC改变的iKclut,里面预设了很多种不同风格的调色方案,用于去除视频中含有的低级灰。使用的时候最好每个都试试,看看哪个与画面配合最好就用哪个。

    下面是我自己对RC的这几种预设的一些感受:

    Film偏灰黄,有一种老旧相片的感觉。

    Hollywood是好莱坞色调,画面的对比度会强烈一些,偏黄。

    Jap是日系色调,比较小清新,加上会让画面色彩更鲜艳,偏红绿。适合很多日系风格的视频。

    LOG我很少用,总体偏灰色。readme里写这是为了后期调色或与其他clut叠加的预设。

    RedialC_Sytle是RC自己的风格,很黄,可以用在一些画面偏黄色风格的视频上。

作者:ik\RC
  • 景深效果

作者:ik
  • 相机效果

作者:そぼろ

相机效果可以使画面四周变黑,边缘有一点彩色,和ray控制栏第三个最后几个参数调出来的效果是一致的,更方便。

  • 太阳光圈

作者:rui
  • 空中に漂う埃  作者:化身バレッタ

    这是空中飘浮的尘埃粒子特效,很常用,Si设置在3-5或6之间。

  • 自发光特效 作者:そぼろ

    就是 自发光,都懂得。

  • 此外我还根据场景加入了飘落红叶和红叶地板的特效,这些小东西都可以凭喜好增加。

  • MotionBlur3  作者:そぼろ

    运动模糊特效,加上能让视频更加流畅,但是很卡,在导出前最后一步添加。数值设置Si=1或者2。

    我常用的特效就这些了。当然你还可以加上更多你喜欢的特效。

至此,视频完成。

感谢你可以看到最后!

给阿离摆个pose吧~

最终效果

感谢你看完这个繁琐如log日志般的专栏,如果觉得有帮助欢迎点个收藏,喜欢up主的渲染那就点个关注,都不想的话那就留个评论刷一波666,

ღ( ´・ᴗ・` )比心

最后总结几个要点吧

  1. 太阳阴影颜色一定要调,这对画面非常有帮助

  2. 太阳光强度不要开太大,影响光源效果

  3. 打光位置一般使用四点打光法,当然光源越多画面越完美,如果觉得过于复杂那就先从一两个光源开始学起,先会走才能跑。

  4. 注意画面的冷暖色调平衡

  5. ray控制器的第四栏的参数用来控制整体画面非常有用

  6. 光源记得按照INT小,ATT大这个规律调整,range根据你光源的作用进行调整。

  7. 符合中庸之道,任何参数在一半左右加减会比全加全减要好一点。

最后的最后,我觉得绝大多数人都会猜错这个视频中阿离跳的是什么舞。

以上,感谢阅读。

by:洛城提熙


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