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<トレス作業の覚え書き>

あちこちから拾った情報の自分用まとめです。
これからモーショントレースを始める人には
参考になる部分があるかもしれませんので同梱します。
一方、特に斬新なことや独自の理論などは書いてありませんので、
トレスの経験が十分にある方の役には立ちません。

情報源は各種講座動画・モーション作成スレなどです。
偉そうな文体で書いてありますが、
ほとんどの内容は私が考えたものではありませんのでご留意下さい。

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0)前提

・標準ボーンのみ使用したモーショントレースのデータを配布したい。

※標準ボーン・・・MMD付属の標準モデル(あにまさミクなど)のボーン構造。

上半身2・グルーブ・肩キャンセルなどの便利なボーンや多段ボーンを持たないため
作業効率が悪く、また場合によってはモーションの再現性や精度に難がある。
改造ボーンを使用してモーションを作成した場合には、
モーションデータを読み込むモデルが同一のボーン構造を持っていなければならず
そのため他モデルとの互換性を確保できない。
ただし、PMDEditorのプラグインを利用して
準標準とされるボーン改造を施すのはそれほど難しくないことから、
その程度の改造は現実的であり許容範囲とする向きもある。

つまるところ、標準ボーンでの作業・配布は
「より多くのユーザーが配布物を利用できるように」という
MMD文化の根幹をなす理念に基づいた行動と言えるが、
一方でモーション品質や製作の作業効率を低下させかねないという欠点も持ち合わせているため、
PMDEプラグインを利用した簡易な改造であれば導入を検討する余地はある。

なお、MMMではボーン構造に依拠しないモーションの多段化が可能であり、
この問題点を解消できるものと目される。

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1)トレス前の準備

・慣れないうちは作業に時間がかかるので
達成感を得られるように短い題材から始めるのがいいと思います。
私の場合はトレス開始から300フレーム打つのに20時間以上かかりました。

・背景動画の選び方
ポイントは
【固定カメラ】【全身が映っている】
【解像度やFPSが高く鮮明】【パースの目標物がある】
【前後の移動が少ないほど簡単】

全てを満たす動画は多くないかもしれませんが、
該当する項目が多いほど作業は楽になります。

特に前後移動を伴うモーションの場合、
パースが合っているかどうかが大きく作業に影響しますので
床と左右の壁が接する辺、畳のへり、並木道の縁石など
なんでもいいので目標物を確保したいところです。

仮に全身が映っていない、低画質で細かい動きが見えにくい、
パースがうまく取れないような場合でも想像でカバーすることは可能ですが、
ある程度の経験とセンスが必要かと思われます。

通常の動画では前後の移動距離がわかりませんので、
パースを合わせた上で足が接地した瞬間を基点とし
勘とセンスでセンターのZ位置を調整することが求められます。
そのため前後に大きくステップを踏むモーションは比較的難易度が高いです。

【FPSは30または60】
地味ですが重要なポイントとして、背景動画のFPSを必ず確認します。
win7の場合、動画を右クリックして「プロパティ」→「詳細」と進み
フレーム率が29や59と表示されていたらアウトです。
何かしらの方法でFPSを30か60に変換してからMMDへ読み込みます。
これを怠って進めると、後で取り返しのつかない事態になる恐れがあります。
詳細はhttp://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/16.html

・モデルの選び方
ポイントは
【体の線がわかりやすい】【トレス対象と骨格が近い】
【見ていて飽きない】

好きなモデルを使うのが前提ですが、
長い袖や服の裾、ロングスカートや袴などで素体が隠れるデザインのものは
モーションの破綻が見えにくいので避けたほうが無難です。
またトレス対象と比べて極端に背が高く手足が長い場合、
センター位置や手足を曲げる動作の調整に手間が増えますし
動作が全体的に萎縮して小さくなります。

ミクさんのように髪のボリュームがあると体の動きの視認性が下がるので、
改造で髪を切るか髪IKを天井へ上げて怒髪天状態にします。
mahiroさんがモーション作成用に改造したver2ミクさんを公開されています。
http://lilina.blue.coocan.jp/nico/mmd_loda/

・ボーン表示枠の変更
PMDEditorの表示枠編集機能でパーツを左右ごとにグループ化し、
またトレスに不要なボーンを一箇所にまとめて畳むことで視認性と操作性を上げます。
具体的にはmahiroさんの解説(sm11144877)を参照。
下記で便利なプラグインも配布されています。
http://www.paperguitar.com/nihongo-blog/mmd-labo/415-boneframeeditor.html

・補助ツール
MMEのマルチモニタエフェクトで横や上視点のサブカメラを追加します。
ポージングの度にいちいちカメラを回転させなくてもいいので効率が上がります。

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2)トレス作業の手順
参考にしたのは主にのりさん(sm6593079、sm11179251)、
あっぱれさん(sm12110015の配布物同梱txt)、danchoP(sm11552549)の作業手順で
自分のやりやすい順番にアレンジしています。

0)パース合わせ
背景動画を読み込み、座標軸のグリッドを目安にパースを合わせます。
モデルとトレス対象の初期位置を合致させます。

ⅰ)センター(XY移動・Y回転)
トレス対象とモデルを重ね、おへその位置をあわせながら
上下左右への動きの頂点ごとにキーフレームを打ちます。
後から調整が入るので、位置については神経質になる必要はありませんが
動きの始点と終点のタイミングは丁寧に取ったほうが後々楽です。
前後に大きく動く場合にはZ軸移動も大雑把に取得。

どこまで進めるかは自由です。
集中力があれば一気に最後まで作ってもいいでしょうし
少しずつ成果を確認したい場合は小節単位でもOK。

ⅱ)上下半身(XYZ回転)
基本的にセンターのキーフレームと同タイミングで縦揃えに打ちます。
自作モーションのように滑らかさを出そうとして
キーフレームを前後にずらすとカクカクになり、かえって調整がややこしくなります。
上半身のZ軸を回した場合、下半身のZ軸を反対に同じだけ回すのがコツです。

ⅲ)足IK(XYZ移動・XY回転)・足(Y回転)
パースと初期位置がきちんと合っていれば、
元動画と重なるように足を置くと自動的にZ位置がわかります。
届かない場合・めり込む時はセンターの位置や下半身の回転が間違っています。
センターが合っているのに足首がぐるぐるとねじれる場合は
【下半身のXYZ軸回転】【足IKのY軸回転】【足のY軸回転】を疑います。
足首やつま先IKをいじるのは最後の手段ですが、
どうしても足首がふにふにして落ち着かない区間がある時には
つま先IKや足首を1フレームずつ連続ベタ打ちで固めて
ビッタリと地面に貼り付ける方法もあります。

その他に、つま先IKは足IKとの同時選択でかかと上げのテクニックで使用します。
参考:sm7409620 sm14685431

ⅳ)センター(Z移動・XY再調整)
足IKの位置が決まったら、センターZを横から見て滑らかに動くように調整します。
すでに打ってあるキーの修正に留め、追加でキーを打つことはしません。
元動画からはZの正確な位置情報を得ることができませんので、
見た目の違和感が少なくなればOKです。
Zが動くとモデルを正面から見た時の見かけの大きさも変わりますので、
センターXYの位置を再度修正します。
(現実的にはセンターのZ軸だけでも多段化して成分を分離すべきだと思います。
調整の作業量がまるで違ってきますので。グルーブボーンあたりが妥当でしょうか)

ⅴ)頭部
基本的にセンターのキーフレーム位置に合わせて打っていきます。
私はもっぱら首だけ動かし、頭は必要に迫られた場合に限り使っていますが
手間をかけられるのであればフル稼動させるに越したことはないでしょう。
センター位置が決まる前に頭部をいじると二度手間になります。

ⅵ)肩(Z回転)・ひじ(Y回転)
肩と肘は前もってポーズデータを作ります。
肩はZ軸のみを回して「腕上げ・Tスタンス・Aスタンス」x左右で6種類、
肘はY軸のみで「45度・90度・125度・伸ばし」x左右で8種類です。
フォルダからD&Dで放り込みながら進めていきます。
肩位置の判定はトレス対象の肘の位置が肩より上にあれば腕上げ、
肩と同程度ならT、それより下ならAです。
肩が明らかに大きく前後へ動いている場合のみ、別途修正します。

腕より先にひじをつけるのはあっぱれさんの手法で、
腕の回転している方向を視認しやすくするためだと思われます。

ⅶ)腕(XYZ回転)・ひじ(X回転)・手首(Z回転)
肩のキーフレームを基準とし、肘の角度を参考に腕を回します。
手のひらの向きが一致するように腕と肘のX軸を回します。
手首の柔らかさで動作全体の印象が大きく変わります。

ⅷ)指
必要なポーズデータを作成しておき、D&Dで。
デフォルトのグーや半開き・初期化を多用すると手抜き間が漂ってくるので
少し角度や開き具合を変えたものを何パターンか用意します。
細かいようで意外と目立ち、最終的な出来栄えに影響する部分です。

ⅸ)リップ・表情
トレス部門ではあまり重要視されない部分ですが
PVにした場合の最終的な出来栄えに影響します。
Face&Lipsを使えばそれほど難しくありません。
目に生気が宿ると身体動作全体への印象が違ってきます。

※補間曲線について
きちんと使えば使うほど動きは綺麗になりますが
キーフレームの間隔が短く激しい動きをしている場合は
あまり効果が実感できないので、無視しても差し支えありません。
逆にゆったりした柔らかい動作や、動きが速くても反復する動作では
手間をかけて調整するだけの価値があります。
一度打ったキーフレームに修正・追加するときは
補間曲線の自動設定をオフにするのを忘れずに。

※初期化を活用する
回転の数値が入ったまま続けてキーを打っていくと
後から気づいたときに修正が大変です。一度キーを打ったら
次のポーズを決める前に一旦初期化する癖をつけると防げます。
足IKを初期化した場合は必ず「ボーン編集」→「Y値0化」を実行します。
これを忘れたまま進めると取り返しのつかない事態に陥ります。
特に座標軸を非表示にしていると気づきにくいです。

困った時は、したらばのモーション研究スレなどを活用しましょう。
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このテキストは転載等含め自由にお使いください。
内藤蔵人(蔵人P)
2012.2.10


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