AutoLuminous4.zip下载

作者 : 资源姬 2021-02-22分类:MME特效

实用的mme特效,右侧下载。

自动发光高级版

在本文档中,3DCG术语、DirectX术语、MME术语。
 在本文档中,3DCG术语、DirectX术语和MME术语可能会出现,但没有解释。

自动发光的基本结构

AutoLuminous是一个HDR渲染引擎。
所有的颜色信息都是以浮点方式处理,可以处理0~1以上范围的颜色。
颜色信息都是以浮点数处理的。 而超过1的颜色则按高亮度部分处理。
绽放和眩光的处理。

AL_EmitterRT只是一个前端,故意增加高亮度部分。
AL_EmitterRT只是一个前端,故意增加高亮度部分。


关键颜色发射

与KeyLuminous一样,你可以指定一个键的颜色,以发出任何颜色。
打开效果图,编辑以下三个参数。

键值
 关键阈值用于判断颜色。

KEYCOLOR_NUM
 键色的数量。
 如果设置为0,则键色发射将被禁用。

关键颜色
 一系列的关键颜色。
 根据注释说明,增加三种关键颜色,核心色和发射色。
 只需设置由KEYCOLOR_NUM指定的数字即可。
 但是,如果KEYCOLOR_NUM为0,参数本身将被忽略。
 但是,如果KEYCOLOR_NUM为0,则忽略该参数本身,如何设置并不重要。
 

通过表达式进行单独的闪光控制

在PMD或PMX模型的情况下,您可以通过向模型添加具有以下名称的虚拟表达式来控制单个闪光灯。
在PMD或PMX模型的情况下,您可以通过向模型添加具有以下名称的虚拟表达式来控制单个闪光灯。
你可以只选择你需要的。

点亮
熄灯
光影
LightBS
LightUpE
轻载型
光敏
LCLockUp ←新!
LCLockDown ←新!


可以通过 "LightUp "和 "LightOff "来调节光线强度。
在 "LightUp "中,最多可以变亮3倍。
在 "LightOff "中,最大限度地将灯光完全关闭。

"有了 "LightBlink "和 "LightBS "这两个虚拟的表达式。
可以用 "LightBlink "和 "LightBS "虚拟表达式来控制每个模型的灯光闪烁。
LightBlink "闪烁正弦波,"LightBS "闪烁方波。
最大间隔时间为10秒。

使用 "LightUpE",亮度会成倍增加。
最大增幅为400倍。

"LightDuty "可以改变闪光的开、关比例。
"LightMin "可以用来设置闪烁时的最小亮度。

"LCLockUp "设置通过下文所述的顶点闪烁功能加快了闪烁周期和闪烁顺序控制。
LCLockUp "加快了闪烁和闪烁顺序控制的周期。
最高速度为6倍。
"LCLockDown "可以减慢闪烁周期。 最大速度为1/6倍。


这些虚拟表达式可以被AL_Object.fxsub使用。
只有在使用镜面强度或顶点发射函数来指定发射时,才能使用这些虚表达式。


从Ver.4.0版本开始,您可以使用附带的ALMorphMaker轻松添加这些形态。
你可以很容易地添加这些变形。
它与选项的AutoLuminousSetter捆绑在一起。




顶点发射功能

仅对于PMX,可以使用额外的UV来控制每个顶点的发射。
它比材料规范更灵活,但修改和数据管理变得复杂。

额外的UV1
 X:0.2,Y:0.7。
  这是识别码,以表明这是AutoLuminous的附加UV数据。
  这个数值是固定的。

 Z:闪光周期
  指定以秒为单位的闪烁周期。
  如果数值为负数,则变成方波闪烁。

 W:旗帜
  旗帜是指定的。 在以下项目中添加想要指定的项目。
  这个值在某个面使用的所有顶点中必须是相等的。

  1位数:纹理模式
   0 : 标准(纹理倍增)。
   1 : 无纹理增殖
   2 : 高强度提取。如果为UV2指定了(1,1,1,1),它就等于AL_Texture。
  10位数:色彩模式
   00 : 标准(RGB规格)
   10 : UV2的XYZ从RGB变为HSV。
   

・增加UV2
 X:红色,Y:绿色,Z:蓝色。
  X:红色,Y:绿色,Z:蓝色。

 W:发光强度
  指定发射强度。 标准值为1。


添加UV3
 X:纹理减法
  这个值是从纹理的颜色中减去的,当它变成0或更少时,它被四舍五入到0。

 Y:闪光阶段
  闪烁的相位由第二种指定。

 Z:弹出式
  它以指定的数值向法线方向推出发射区域,并进行绘制。
  您可以使用此功能隐藏对象进行闪烁。


 在选项文件夹中包含了一个在PMDE中一次性改变所选顶点的附加UV的脚本。
 从Plug-ins > CSSScript加载,适当地重写数值,然后执行。

 此外,从3.1版开始,加入了一个插件 "AutoLuminousSetter",通过GUI设置顶点亮度。
 它以压缩状态包含在选项文件夹中。
 解压后,请放到PMDE的插件文件夹中使用。
 需要在Win7中释放块。


发光顺序控制功能

球状纹理通常只用于圆形区域。
该功能通过在球体纹理的四个角写入信息来控制发光。
该功能通过在球体纹理的四个角写入信息来控制光的发射。

在过去,只有正弦波或方波闪现才有可能。
但是,该功能可以实现复杂的闪光顺序。

该功能可以与任何PMD、PMX或附件一起使用,只要能指定Sphere。
PMD、PMX以及任何配件都可以使用。
即使是已经设定好的球体,你也可以在球体的四个角上绘制。

如何指定

序列图
 在球面图的左上角,高度为1像素,宽度为图像的1/4的区域为
 它是指定光发射序列的区域。
 根据时间从左到右读出颜色,再乘以发射颜色。
 当它达到图像宽度的1/4时,它又会返回到左边缘。

识别码
 右下角的一个像素是一个标识,它是一个球体的发射序列。
 颜色可以设置为(255,127,0)或(255,127,255)。
 当右下角为(255,127,0)时,像素之间没有插值,切换为数字。
 当右下角为(255,127,255)时,像素线性互补,过渡平滑。

 如果识别出一个非预期的球体
 用黑色填充这个区域。

时期
 左下角指定发射序列的周期。
 R可设置为分,G可设置为秒,B可设置为1/100秒。
 该值为256个谐音。




笔记

发光顺序控制以乘法为主。
必须事先设置好材料或顶点,才能照亮区域。

不要对球面图使用不可逆的压缩格式,如JPEG。
如果已经设置了JPEG球体,则将其转换为BMP或PNG。




用PMDE编辑配件

启动PMDE,然后拖放你要编辑的X文件。
拖拽你要编辑的X文件,用 "新建 "或 "10倍 "加载。
编辑材料等。
 需要注意的是,在MMD中作为附件加载时的显示效果是不一样的。
从菜单中选择 "文件"->"导出",并将文件命名保存。
从菜单中选择 "文件"->"导出 "并保存文件。
它结束了PMDE。 虽然有未得救的警告出来,但可以不理会。


屏蔽功能

您可以将特定对象设置为不受闪光影响。
首先,打开效果图,将MASK_ENABLE选项设置为1。
然后 "AL_MaskRT "将出现在MME设置选项卡中。
选择您希望不受光线发射影响的对象,并在其上单击右键。
点击 "发布"。

当遮罩被应用到发光物体上时
如果你对发光的物体应用遮罩,它将看起来像一个光环或光圈。


余晖功能

如果您打开一个效果并将AFTERGLOW设置为大于0的值,余辉功能将被启用。
由于采用了帧混合的方式,如果图像移动速度过快,就会变得不连续。
请提高输出FPS来应对。


支持对纹理进行各向异性过滤。

当具有复杂纹理的材料被照亮时,由于纹理还原的影响,光线可能会闪烁。
当具有复杂纹理的材料被照亮时,由于纹理减少,发光可能会闪烁。
AL_Object.fxsub的MIPMAPTEX_SIZE发生变化时。
在AL_Object.fxsub中的MIPMAPTEX_SIZE,可以启用各向异性过滤来减少闪烁。
建议该值与模型中使用的纹理的最大尺寸大致相同,但是
如果太大,就会太重。
它还有一个副作用,就是整体模糊。

MMDx64和MMM默认支持各向异性过滤,所以
没有必要使用这个功能。


纹理高亮度部分发射

如果你想发射光线的区域是在一个纹理上绘制的,并且不能作为一个材料分开,你可以使用
从MME的AL_EmitterRT选项卡中选择所需的模型或材料,然后点击
AL_Texture.fx可以应用于模型或材质,使其只在纹理的亮部发光。
你可以设置成只有纹理的亮部才会发光。
但往往需要进行详细的调整。


改变色调曲线

当加载ToneCurve.x时,AutoLuminous的色调曲线会发生变化,并且
不太容易造成炸裂。
但是,原画面的对比度会降低。
建议在屏幕上有很多高亮度区域时使用。

另一方面,如果屏幕很暗,低亮度的色调曲线仍然是直线。
如果画面较暗,低亮度的色调曲线仍然是直线,因此可以在不降低对比度的情况下使用。

您可以通过将 SCREEN_TONECURVE 设置为 1 来强制开启音调曲线。


测试模式

当加载AL_Test.x后,AutoLuminous将进入测试模式。
当加载AL_Test.x时,AutoLuminous处于测试模式,只显示模糊前的高亮度区域。

亮度可以通过AL_Test.x的Si来控制。

如果您对AutoLuminous的发光渲染不满意
如果对AutoLuminous的发光渲染效果不满意,可以使用视频编辑软件读取测试模式输出,进行发光处理。


通过添加成分提高亮度

如果由于配件或模型集进行加成合成,颜色超过了1。
通常情况下,颜色被锁定为1,但在AutoLuminous中
但是,AutoLuminous通过改变渲染目标,即使在MMD侧绘图时也能处理超过1的信息。
但是,在AutoLuminous中,通过改变渲染目标,即使在MMD侧绘图时,也可以处理超过1的信息,并将其作为高亮度部分来处理。

但是,在没有加成构成的正常渲染中,该值在着色器中是被夹紧的。
例如,即使照明比正常情况下更亮,高亮度部分也不会产生。
然而,加法球似乎是个例外。

如果你用自己的着色器替换,情况就不是这样了。


配合光源效果使用

在MMD画面上的加成效果可以通过以下方式使用
可以支持HDR处理。
例如SpotLight、PanelLight和PostPointLight。
通常情况下,如果聚光灯太亮,该区域就会被打爆。
如果你想在AutoLuminous之前绘制,并在其间添加其他(非HDR)后期效果,你可以这样做。

支持效果 "LightSampling

LightSampling是一种提取超过画面1的高亮度部分的效果。
并将其传递给AutoLuminous。
它增强了HDR功能的自由度。
可以用Si指定高光区的发光强度,用Tr指定视为高光区的阈值。

我们建议按以下顺序进行效果。

兼容HDR的后期效果,加法合成的后期效果(PanelLight、PointLight等)。
   ↓↓
灯光采样
   ↓LightSampling
不支持HDR的后期效果(扩散、SSAO等)。
   ↓ ↓
自动发光
   ↓自动发光
不想被其他后置效果(如字幕)影响的后置效果。


为了获得高画质

如果你想追求高画质,你就应该
如果你想获得高画质,应该将采样率提高到一倍左右。
如果你想获得高图像质量,我们建议将采样率提高一倍,并尽可能大尺寸地输出图像,然后再缩小。


MikuMikuMoving支持

AutoLuminous与MikuMikuMoving兼容,尽管它仍然是暂时的。
在MikuMikuMoving中,通过加载AutoLuminous.fx而不是AutoLuminous.x来启用效果。
启用效果。

请注意,有些功能可能还不能使用,或者可能会受到MMM未来更新的影响。
请理解。

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