ActiveParticle_Range2.zip

作者 : 资源姬 2021-03-1分类:MME特效

はじめに:

針金Pの ActiveParticleLight ver0.0.3 と ビームマンPのSelfBurningに
付属するSavePos.fx、Mask.fxをくっつけて作成しました。

セットアップ手順:

1. ActiveParticleRange.x を読み込む
2. ActiveParticleRange_SavePosRTの対応したいObjectにSavePos.fxを読み込む
3. ActiveParticleRange_MaskRTの対応したいObjectにMask.fxを読み込む
   pmdモデルなどはサブセット展開して一部のみマスク適用するとその材質からのみ
   パーティクルを出したりできます。
4. ActiveParticleRange.xの描画順を、対応Objectより後ろにする
   (これをするとパーティクルがObjectより手前に見えるようになる)

対応したObjectを動かすとパーティクルがでてきます。

このままでは無重力なので、重力をつけます。
重力は、ActiveParticleRange.x を移動することで制御できます。
ダミーボーンに関連付けて動かすか、XYZの値を変更します。
たとえばYを-1に設定すると、パーティクルが落ちていきます。

Siを変更すると、パーティクルの発生頻度が変わります。
大きいほど、パーティクルがたくさん発生します。

注意:

モデルの頂点数が4096を超えている場合、その場所にはパーティクルが乗りません。
その場合でも、fxファイル内にあるvertexStartとvertexEndをいじれば一応なんとか
なります。
PMDEditorで頂点選んで選択ガイドで取得してみれば、この番号が分かります。

最後に:

サイズの大きいほうのzipには、ActiveParticleRange2.x も一緒に入れておきました。
ActiveParticleRange.x はパーティクル4096個ですが、
ActiveParticleRange2.x はパーティクルを65536個だせますので、
頂点数の多いモデルとかにもある程度対応できます。
でも、ActiveParticleRange2.x は26万頂点あるのでたぶん重いです。
そのうえ、謎の加速現象のため、パラメータどおりに動きません。
ですが、使えないこともないので一緒に入れておきます。

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