【MME】likelooks.zip下载

作者 : 资源姬 2021-03-1分类:MME特效
///likelooks///

おたもんさんのお手軽にトーン補正フィルタ(o_Tonemap)
http://www.okoneya.ivory.ne.jp/mmd_files/
の改変です。

///使い方///
likelooks.xを読み込む おしまい

Trでエフェクトのかかり方の調整が出来ます。
1でもいいですがマゼンタが強いので色々重ねがけしてるなら0.5前後で調節がいいと思います。
おたもんさんのo_Bleach-bypassをアクセサリ順上にかけたり下にかけたりで
またなんかいい感じになったりならなかったりです。

X,Y,Zの移動でR,G,Bが強くなったり弱くなったりです。
-方向にXを移動(シアンっぽく)Yを移動(マゼンタっぽく)Zを移動(イエローっぽく)なります
+方向に移動はRGBが強くなる感じです。普通ですね。

改変した人 
めめ
@mmdeola

///制限///
元エフェクトにならい自己責任でご自由にどうぞ。


2013/12/06


///以下おたもんさんの元エフェクトreadme///


-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
 【お手軽にトーン補正フィルタ v0.7】

  配布者:おたもん(user/5145841) mail:o_tamon@okoneya.mail-box.ne.jp 
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

■ はじめに
このフィルタはプリセットを指定するだけでトーン補正を掛けることができ、
AviUtl 等を使わなくても MMD+MME のみで簡単な映像作りを行えるようにしたものです。

■ 透明度対応について
このエフェクトは基本的にステージやスカイドームを使用した非透過な動画に対して使われるのを
想定していますが、fx ファイルの先頭にある「#define NON_TRANSPARENT」に続く数字を
1 から 0 に変えることで透明度を保持したまま出力できるようになります。

* ご注意 *
・仕様により透明度が有効な状態では背景が灰色になります。
・MMD の仕様なのか透明度有効で出力した場合、半透明部分が正しい色で表示されません。
・AVI 出力の際は Ut Video Codec RGBA(ULRA)などの透明度に対応したコーデックをご使用ください。
・PNG で画像保存する場合や RGBA 系コーデックで AVI 出力する時だけ有効にしてください。

■ 入っているもの
・o_Tonemap.fx
  エフェクトファイル本体。このファイルの先頭箇所を書き換えることで効果を変更できます。

・o_Tonemap.x
  MMD でこのフィルタを使うためのアクセサリファイル。

・o_Monochrome.fx/.x | o_psSepia.fx/.x | o_Sepia.fx/.x
  リネームやコピーしなくても併用できるように o_Tonemap からモノクロ化とセピア化(×2)と抜き出したもの。

・readme.txt
  このファイル。はじめにお読みください。

・素材集\
  後述するプリセット用ビットマップファイルが入っています。

■ 使い方
MikuMikuEffect が使える状態の MikuMikuDance にアクセサリ o_Tonemap.x を追加してください。
単純にモノクロ化やセピア化を行うだけならアクセサリ o_Monochrome/o_Sepia.x を追加してください。

Tr:エフェクトの効きを調整することが出来ます。
  “Default”プリセット使用時には 0.5~0.75 あたりがオススメです。

X, Y, Z:最終段で行う各色独立式の簡易明度補正のX: 赤色、Y: 緑、Z: 青の明るさをどれだけ変えるか指定します。
    0 で変化なし。推奨値範囲: -1.0 ~ +1.0。
    マイナスの値が大きくなるほど暗く、プラスの値が大きくなるほど明るくなります。
* Tips *
・各色ともに同じ値を指定することで簡単に暗く・明るくすることが出来ます。
・0.1 ほど赤(X)を明るく(≒緑(Y)、青(Z)を暗く)して赤被りさせることで暖かみを加えられます。
 モノクロ化した状態で行うと暖色系グレー表現をおこなうことができます。
・0.1 ほど青(Z)を明るく(≒赤(X)、緑(Y)を暗く)して青被りさせることで清潔感を加えられます。
 モノクロ化した状態で行うと寒色系グレー表現をおこなうことができます。
 
「底辺SNS・某カロイド◎ぬっぽん!」にて解説を書いているのでメンバーの人はぜひ
http://teihen.net/sns/?a=page_fh_diary&target_c_diary_id=1702

■ エフェクトファイルの先頭で設定できること
o_Tonemap.fx の先頭箇所をテキストエディタ等で編集することで効果を変更できます。

・NON_TRANSPARENT:0 で背景を透過処理(初期値)、1 に設定すると背景を白ベタにして透過しません。

・Preset "プリセットビットマップのファイル名"
  初期設定は"Default"
  ""の中身を"Negative-film"や"Contrast_Strong"など bitmap フォルダに入っている
  プリセットビットマップのファイル名に書き換えることで効果を切り替えます。
  同梱プリセットの効果詳細は後述。

・Monochrome 0 か 1
  モノクロ化を行うかどうか設定します。初期設定は 0(モノクロにしない)。
  1 にするとプリセット適用前にカラー情報を捨てて輝度のみのモノクロに変換します。

  モノクロ化を行う際には Preset "Plain"、 Monochrome 1 に、
  セピア化を行う際には Preset "Sepia"や"psSepia"、 Monochrome 1 に設定してください。
   カラーのまま"Sepia"を適用したり、モノクロで"Negative-film"なども一つの手です。

・MONO_ALGO 0 か 1 か 2 か 3
  モノクロ化を行うときに使う計算式を指定します。初期値は 3(BT.709ベース)。
   0:モノクロ化を行いません …… Monochrome 0 と同等です。

   1:平均算出法
    …… 赤・緑・青の各色を単純に足して3で割るだけの高速アルゴリズム。
       輝度ではなく明度と呼ばれるものに近く、色の見かけの明るさは無視されます。

   2:BT.601による輝度算出法 ※v0.3以前のモノクロ化と同じものです
    …… 視覚心理を考慮した重み付けを各色に行ったうえで加算するバランスの良いアルゴリズム。
       一般的に輝度と呼ばれるもののひとつ。アナログ放送の輝度成分=白黒テレビと同等です。

   3:BT.709による輝度算出法(ガンマ補正あり)
    …… 表示デバイスのガンマカーブを考慮した視覚心理に基づく重み付けを各色に行い加算します。
       デジタル放送にも使われる、Photoshop などでのモノクロ化と同等の重いアルゴリズムです。

・GAMMA 単精度浮動小数点数(推奨値範囲:1.0~5.0)
  MONO_ALGO 3 の際に用いるガンマ値を指定します。初期値は 2.2(sRGB 相当)。
  1.0 で効果なし。値が大きくなるほど中間調が明るくガンマ補正されます。
  Windows や Mac OS X v10.6 以降、AdobeRGB では 2.2、Mac OS X v10.5 以前では 1.8 が使われます。

■ 同梱プリセットの効果詳細
・Default
 ―― 制作者の好みになるよう暗い部分をかなり沈めてコントラストが高い映像にします。
・Plain
 ―― 名前の通り効果はありません。モノクローム化する際、色調補正が不要な時に指定してください。
・Bright
 ―― 画面を明るくします。中間調を持ち上げるため、黒浮きや白潰れが起こりにくいです。
・Dark
 ―― 画面を暗くします。中間調を押し下げるため、黒潰れや白の濁りが起こりにくいです。
・Contrast
 ―― 暗い部分を沈めて、明るい部分はあまり補正しません。シャドーが弱い MMD に向きます。
・Contrast_Strong
 ―― 暗い部分はより暗く、明るい部分はより明るく、均等にコントラストが上がります。

・Sepia
 ―― モノクロ化と併用することで時代掛かった単色系に加工します。
・Inversion
 ―― RGB各要素の階調を正反対にします。一般的なネガポジ反転エフェクトはこちらのタイプになります。
・Negative-film
 ―― アナログカメラのネガフィルムのような感じに階調反転します。肌などの明るさで簡単に黒潰れします。
・Cross-process
 ―― フィルムと現像のネガポジがあべこべになったかのような味のある画面作りを行います。風景映像向け。

■ プリセットの作り方
プリセットと呼んでいるファイルは横 256 ピクセル×縦 1 ピクセルのフルカラービットマップです。
適用ルールは元カラーの赤が n のとき x=n, y=0 のピクセル座標の赤の値で元カラーの赤が置き換えられます。
同様に緑、青ともに元カラーの色の座標にあるピクセルの色で各々置き換えられます。

一番簡単なトーンカーブ補正プリセットの作り方は"bitmap\Plain.bmp"を
Photoshop や Gimp などの画像編集ソフトで実際にトーンカーブ補正してやることです。

その結果を別名で保存してエフェクトで指定してやれば、同じ補正が MMD 上にも掛かることになります。
フルカラー BMP ですので RGB 別々にトーンカーブを適用した場合でも同じように MMD で再現できます。

■ 権利、免責等
このエフェクトファイルと同梱ビットマップの利用に関しての制限や改変、再配布等にたいする制限は一切ありません。
このエフェクトを使用したことによって起きたすべての損害等について、作者及び関係者は一切責任を負わないものとします。
全て各利用者の責任の元に利用、改変、再配布等を行ってください。

■ 更新履歴
v0.7 - 13 / 06 / 29
・ファイル名を日本語からアルファベットに変更。
 ― Mac OS Xでファイル管理する場合に濁音・半濁音を含むファイル名だと破損するため。
・別途配布していた o_psSepia を同梱。
 ― Potoshop の白黒補正を参考に元々の Sepia に比べたら落ち着いた色合いになります。

v0.6 - 12 / 01 / 03
・背景にモデルやアクセサリなどが表示されていない場合、透明のまま出力するように変更。
 ― 都合上、透明部分は灰色などで表示されますが出力した動画では透明になります。

v0.5 - 11 / 12 / 21
・Cool Gray、Warm Gray を表現しやすくするために o_Diffusion にも載せていた各色独立式の明度補正を追加。
 ― モノクロ化、プリセットによるトーン補正を適用したイメージに対して明度補正するので微調整に使えます。

v0.4 - 11 / 12 / 18
・思いつきでモノクロ化のアルゴリズムにライト版とヘビー版を追加。
 ― GPU で処理する分にはどれも誤差範囲の処理速度だと思われるので欲しいイメージでお選びください。
 ― BT.709 およびガンマ補正を用いることで特に赤色が見かけ輝度に近づいたと思います。
・o_モノクロームに残っていたトーン補正部分を削除しモノクロ化のみ行うよう変更。
 ― o_Tonemap や o_Selfoverlay を併用すれば同様のことができるので高速化を重視しました。
・トーン補正プリセットを適用するコードを読みやすく整理。
 ― HLSL というか C# の言語仕様により関数に直接返り値の要素を指定できると知ったので;

v0.3 - 11 / 05 / 16
・MME v0.2 以降用に更新
 ― そぼろさんの最新版である Diffusion6 を参考にしました。
 ― アクセサリの描画順やモデル描画の前後に関係なく使用できます。

v0.2 - 11 / 03 / 11
・モノクロ化する際に行っていたガンマ補正を削除。
 ― 補正したい場合はモノクロ化の時はプリセットを、セピア化の時はもう1つ o_Tonemap.x を追加してください。
・上記変更に関係して、複数の補正を使いやすいように「モノクロ化」と「セピア化」を別ファイルとしても用意。
 ― 書き換えなくてもモノクロ・セピア化できるとともに、「セピア」+「コントラスト(中)」などを行いやすくした。
・ソースコードや readme.txt を少しだけ整理。

v0.1a - 11 / 02 / 20
・古いグラフィックカードで遅くなる原因の if 文をプリプロセッサにすることで除去。
・無意味に HLSL シェーダー 3 を使っていたのを HLSL シェーダー 2 を使うように変更。

v0.1 - 11 / 02 / 20(初公開版)
・テクスチャをルックアップテーブルとして利用する方式に切り替える。
 ・折れ線トーン補正でも意外と重い上に品質がよろしくないため。
 ・HLSLが判らない人でも簡単にプリセット切り替えや保存ができる利点があるため。
・"セピア"効果を実現するために映像のモノクロ化機能を追加。
・以前のバージョンに存在していた独特な色調補正を削除。
・以前のバージョンに存在していたそぼろ氏のデフュージョンフィルタを元にした空気感付与を削除。
 ― これによりアルゴリズム部分は全てオリジナルになってます。

v0.02 - 11 / 02 / 19
・ガンマ補正を2点を指定する4点式折れ線方式のトーン補正に切り替える。
 ・前段階として4点式ガウスジョルダン法補間の曲線方式を試してみるが重すぎると判断。

v0.01 - 11 / 02 / 19
・そぼろ氏のディフュージョンフィルタを参考にコントラストを上げたものに、暗さに比例して掛かる色調補正、
 ガンマ補正で暗くする機能を追加することで、適用するだけで作者が好みの画面作りが出来るエフェクトを制作。


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