ikPolishShader详细说明

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概述

ikPolishShader是一个PBR(Physics Based Rendering)风格的着色器。
根据代表材料属性的参数,它可以通过反射周围的物体来创造3D和材料的外观。
该着色器基于代表材料属性的参数。

这是一个老版本,但它解释了如何使用它和如何设置参数。
http://ch.nicovideo.jp/ikeno/blomaga/ar745854
http://www.nicovideo.jp/watch/sm27733338
http://www.nicovideo.jp/watch/sm27742363
 由于规格变化,行为可能与当前版本不同。

ver0.24中增加的功能用[v24]标明。


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目录
如何使用
文件的内容
ikPolishShader.fxsub中的设置
材料文件
主文件
MME标签
额外的灯光
雾[v24]
平面反射
控制器
为了减轻重量
为了让它变得更重
疑难解答
已知问题


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如何使用

* 一点细节设置

0、加载模型。
 请尽可能的加载背景。 这种效果旨在反映模型上的背景。
 如果你想使用普通的背景,可以加一个合适的天穹作为照明。
 如果你想使用普通的背景,请考虑添加一个合适的天穹照明,并将其隐藏在Main中。

1.将ikPolishShader.x添加到MMD中。
 这可能需要一段时间。
 如果时间太长,请阅读 "减轻重量 "部分。

2、MME效果分配:2-2。
在Main选项卡中,将Main/PolishMain.fx分配给模型或舞台。
 不要把它分配给天穹。 2-2。

在 "EnvMap "选项卡中,排除不希望反映在模型中的项目。 2-3.

在EnvMap选项卡中,将Environments/TEnvMap_emissive.fx分配给天穹。
 将TEnvMap_emissive.fx分配给发光且不受光线影响的对象。
 当你使用从HDR转换而来的天穹时,指定TEnvMap_rgbm.fx。
 当使用rgbm_skydome.x时,会自动分配TEnvMap_rgbm.fx。 3.

3.改变配件的图纸顺序。
 后来比粒子等显示效果,以及
 最好在镜头炫光、色彩调整、虚焦等之前画出来 4.

4.添加ikPolishController.pmx。
 这是一个控制器,用于调整表情变形中ikPolishShader的行为。
 没有它也能用,5.

5.关闭MMD抗锯齿(查看菜单>抗锯齿)。
 此功能与Bishikage相同,当MMD重新启动时,会被重置为启用状态。 6.

6.在supplements/ikLinear中添加ikLinearEnd.x。
 这个功能可以调整整个屏幕的亮度,让边缘看起来更平滑。
 你可以在ikPolishController.pmx中调整参数。
 如果你不喜欢它,请删除它。
 如果你不喜欢它,请删除它。



设置材料

1.设置与材料相匹配的材料。
 在MME的效果分配中选择ColorMapRT选项卡,然后点击
 在MME的效果分配中选择ColorMapRT选项卡,并展开角色模型的子集。
 为每种材料设置相应的材料。

 如果整个模型是由同一种材料制成的,就不需要扩大子集。

 对于金属,选择材质文件夹中的Material_Metal.fx。
 面部的Material_face.fx和身体的Material_skin.fx。
 为身体。

 对于你不想受此着色器影响的摩天大楼和其他对象,可将此着色器分配给你。
 Material_Mask.fx。

 对于与绘图无关的模型,如其他效果的控制器。
 取消勾选显示复选框。


2.自定义Material.fx。
 复制并粘贴Material.fx来创建你自己的Material.fx。
 你可能想把名字改成你能容易理解的名字。
 例如,衣服的Material_Cloth.fx。

 具体编辑方法请参考下面的 "材料文件 "部分。 3.

3.修改模型的反射颜色和强度。
 在MMD模型中,镜面常常被设置为弱。
 必要时,使用PMX编辑器调整反射强度。

 如果您想重写模型数据,请先对原始数据进行备份。

 高光强度可以在材料文件中指定。


 如果是金属材料,则参考模型中设置的反射色。
 如果在MMD模型中,将反射色设置为黑色(0,0,0)。
 你需要适当地重新设置。
 对于非金属,反射色总是被认为是白色的(1,1,1)。

 高光的颜色也可以在材质文件中指定。 5.


5. 材料分离
 根据模型的不同,在PMX中可以将不同的材料设置为同一种材料。
 例:腿部、紧身衣、鞋子合为一体。

 在这种情况下,有必要使用PMX编辑器来分离材料,或者使用
 或者你需要在材质纹理中指定材质。


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文件的内容
 (被认为不需要了解详情的文件除外)

 ikPolishShader.x附件
 ikPolishShader.fx效果文件
 ikPolishShader.fxsub 效果间共享的配置文件。
 ikPolishController.pmx控制器。 控制灯光的强度。 没有它也能用。

 环境文件夹
  环境图的效果文件。

  适用于普通对象的TEnvMap.fx
  TEnvMap_emissive.fx。
   对于不计算阴影的对象。 摩天大楼、自发光物体等。
  TEnvMap_rgbm.fx .
   用于带有HDRI纹理的摩天大楼。

 FogSettings文件夹[v24]。
  音量雾的设置文件。

 灯光文件夹
  .pmx和相关的效果文件,用于附加灯光。
  只有在ikPolishShader.fxsub中设置了EXTRA_LIGHTS 1时,才会启用额外的灯光。

 主文件夹
  分配给主选项卡的效果文件。

  PolishMain.fx 用于主选项卡,代替full.fx使用。
  PolishMain_glass.fx 用于玻璃。 即使是半透明的,高光也会强烈地显现出来。
  PolishMain_clearcoat.fx 适用于光滑的材料。
   它看起来像一辆打过蜡的车。
  PolishMain_hair.fx 用于头发。 亮点的计算是特殊的。

  forward_glass.fx 用于玻璃2。
   当使用在一般半透明的材料上时,它可以使材料后面的材料有效。
   由于ikPolish只存储前面材料的信息,所以如果前面有半透明的材料
   如果前面有半透明的材料,后面的材料将被禁用。

   如果您从ColorMapRT中删除玻璃材料,并在主文件中指定这个文件。
   玻璃后面的光源按正常的波兰光计算处理,并为玻璃加上伪反射。

  详细内容请参考下面的 "主文件"。

 材料文件夹
  材料设置的效果文件。
  假设是通过定制来使用。
  当你把Materials文件移动到其他文件夹时,你需要复制Materials/Sources文件夹及以下。

  非金属的Material.fx(默认)。
  Material_mask.fx 关闭该效果。 用于天穹。
  Material_metal.fx for metal
  Material_skin.fx 用于皮肤。
  Material_face.fx 对于面孔,受阴影的影响比 Material_skin 小。
  Material_leaf.fx 用于叶子和一些布料。 Material_leaf.fx 用于叶子和一些布料,以及允许光线从背面穿过的材料。
  Material_light.fx 用于附加的灯光。

  内容请参考以下 "材料文件"。

 源文件夹
  效果内部使用的文件。

 补编文件夹
  pmx,用于材料测试、摩天大楼等。


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ikPolishShader.fxsub中的设置

 只列出主要的。

 质量等级(QUALITY_LEVEL)
  批次的质量等级设置。
  0降低精度,提高速度;2降低速度,提高质量。
  3是用于改变详细的设置。

 SHADOW_QUALITY
  调整阴影图的质量。
  数字越高,质量越高,影图越重。

 ENABLE_LSM
  在屏幕空间中绘制精细的阴影。

 RLRRayCount
 RLRRayCount2
  调查反映的次数。 越是这样,越是准确,越是沉重。
  如果反光少,就把它设为0,停用比较轻。

 SSAORayCount
  检查光线是否到达深部的次数。
  数值越高,越准确,越重,0则禁用。

 RSMC计数
  是否计算地面和墙壁的照度。 其准确性。
  0时无效,计算次数在16~64之间。 值越高,越准确,越重。

 ENABLE_SSGI
  无论是否应用暗淡的眩光。
  这种效果就像周围的颜色在白衬衫上的反射一样。

 SSAO_QUALITY
  调整使凹陷区域变暗的阴影质量。
  数字越高,质量越高,消耗的内存也越多。

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